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Android应用 :第一个 OpenGL ES 三角

2013-10-18 
Android应用 :第一个 OpenGL ES 三角形1.简介OpenGL是由SGI公司开发的一套3D图形软件接口标准,OpenGL ES就

Android应用 :第一个 OpenGL ES 三角形
1.简介OpenGL是由SGI公司开发的一套3D图形软件接口标准,OpenGL ES就是众多版本中的一个子集。

3D场景中的3D模型的最基本单位是称为顶点的vertex,它代表三维空间中的一个点。
尽管OpenGL支持多种多边形,但是很不幸的是OpenGL ES目前只支持三角形,这主要是出于性能的原因。

OpenGL ES中有一项功能叫做背面裁剪,含义是打开背面裁剪功能后,视角在一个三角形的背面时不渲染此三角形,即看不到这个三角形,此功能可以大大提高渲染效率。
三角形正反面确定:当面对一个三角形时,若顶点的顺序是逆时针则位于三角形的正面,反之则是反面。

SceneRenderer场景渲染器mSurfaceView.requestFocus()获取焦点
setFocusableInTouchMode(true)设置为可触控

点和线的绘制GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_START,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN\ 。

正交投影和透视投影
正交投影是平行投影的一种,设置正交投影的语句为:gl.glOrthof(left,right,bottom,top,near,far)
透视投影属于非平行投影,游戏中较多采用,设置透视投影的语句为:gl.glFrustumf(left,right,bottom,top,near,far)
2. 代码布局 xml 代码:

package com.example.android_sample_4_1;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;public class Triangle {private IntBuffer myVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲private IntBuffer myColorBuffer;//顶点着色数据缓冲private ByteBuffer myIndexBuffer;//顶点构建的索引数据缓冲int vCount=0;//顶点数量int iCount=0;//索引数量float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度public Triangle(){vCount=3;//一个三角形,3个顶点final int UNIT_SIZE=10000;//缩放比例int []vertices=new int[]       {-8*UNIT_SIZE,6*UNIT_SIZE,0,-8*UNIT_SIZE,-6*UNIT_SIZE,0,8*UNIT_SIZE,-6*UNIT_SIZE,0       };//创建顶点坐标数据缓存,由于不同平台字节顺序不同,数据单元不是字节的(上面的事整型的缓存),一定要经过ByteBuffer转换,关键是通过ByteOrder设置nativeOrder()ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//一个整数四个字节,根据最新分配的内存块来创建一个有向的字节缓冲vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置这个字节缓冲的字节顺序为本地平台的字节顺序myVertexBuffer=vbb.asIntBuffer();//转换为int型缓冲myVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据myVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区的起始位置final int one=65535;//支持65535色色彩通道int []colors=new int[]//顶点颜色值数组,每个顶点4个色彩值RGBA{one,one,one,0,one,one,one,0,one,one,one,0};ByteBuffer cbb=ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());myColorBuffer=cbb.asIntBuffer();myColorBuffer.put(colors);myColorBuffer.position(0);//为三角形构造索引数据初始化iCount=3;byte []indices=new byte[]            {0,1,2            };//创建三角形构造索引数据缓冲myIndexBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);myIndexBuffer.put(indices);myIndexBuffer.position(0);}public void drawSelf(GL10 gl)//GL10是实现接口GL的一公共接口,包含了一系列常量和抽象方法{gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//启用顶点坐标数组gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);//启用顶点颜色数组gl.glRotatef(yAngle,0,1,0);//根据yAngle的角度值,绕y轴旋转yAnglegl.glRotatef(zAngle,0,0,1);gl.glVertexPointer//为画笔指定顶点坐标数据(3,//每个顶点的坐标数量为3GL10.GL_FIXED,//顶点坐标值的类型为GL_FIXED,整型0,//连续顶点坐标数据之间的间隔myVertexBuffer//顶点坐标数量);gl.glColorPointer//为画笔指定顶点 颜色数据(4,GL10.GL_FIXED,0,myColorBuffer);gl.glDrawElements//绘制图形(GL10.GL_TRIANGLES,//填充模式,这里是以三角形方式填充iCount,//顶点数量GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,//索引值的类型myIndexBuffer//索引值数据);}}



 

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