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应用Qt动画框架设计角色的二维动画

2013-03-22 
使用Qt动画框架设计角色的二维动画使用Qt动画框架设计角色的二维动画Qt的动画框架是Qt4.6新添加的一个重要

使用Qt动画框架设计角色的二维动画

使用Qt动画框架设计角色的二维动画

Qt的动画框架是Qt4.6新添加的一个重要的特性,有了它,开发人员可以制作激动人心的动画界面,而不必局限于单调的固定窗口了,可以说,Qt动画框架是其它界面库少见的功能,它带来的是Qt的一大优势。最近我花了大概三、四天的时间研究Qt动画框架的内容,这让我感到Qt人员精心的设计给了我们一套非常规范并且易懂的代码,如果另外的一名开发者也对Qt动画框架有所了解,那么他可以毫不费力地看懂我的代码,并且从代码中了解设计思想。

演示程序的下载地址:这里

源代码的下载地址:这里

下面是程序的截图:

应用Qt动画框架设计角色的二维动画

应用Qt动画框架设计角色的二维动画

这里我使用了大家非常熟知的初音ミク来演示,我们可以通过【w】【s】【a】【d】键控制它的行动,不过呢,这个程序还是有一些小问题的,以后有时间再来改进。

该如何介绍呢?首先为了了解角色动画是如何进行的,还是了解一下Qt状态机框架。这里是英文的介绍,而这里呢,是英文介绍的翻译。

在初步了解Qt状态框架之后,我介绍一下最简单的二维动画:行走动画。其实演示程序所用的是初音ミク的行走图:如下图所示:

应用Qt动画框架设计角色的二维动画

我们应用Qt的场景 – 视图框架(Scene – View Framework)来绘制二维图形,这很简单。在成功之后我就想,如何才能让初音ミク动起来呢?在多天的尝试和失败后,我绘制了一个有限状态图。

应用Qt动画框架设计角色的二维动画

在这个图中,站立和行走是状态机中的两个状态,它们之间可以相互转换。这样的转换通过按键的响应来完成。在Qt中有一个专门负责按键响应并且用于状态之间转换的类:QKeyEventTransition。它通过绑定一个QWidget来获取它的按键事件,并且一旦满足相应的按键条件就开始进行状态之间的转换。所以角色的行走动画可以这样制作:首先角色处于站立状态,当它捕获到了上下左右键,一个 QkeyEventTransition的对象指针负责将其转换成行走状态。转换附带了两个动画,一个是角色的帧动画,也就是初音ミク的一帧一帧的运动,另一个是角色的位置动画,让角色的位置发生变化。不可能让我们的ミク原地踏步吧!转换完毕后角色实际上进入了行走的状态,通过设定另外一个QAbstractTransition的指针来让角色从行走状态迅速地回到站立状态,这样就可以等待下一次按键的响应。

在我的实现中,让Character类来实现这样的功能,它是GameObject的子类,而GameObject类则是所有游戏对象的基类。一般来说角色(Character)基本上都有行走的功能,而同属于GameObject的其它物体则没有,比如说树木。

下面是Character.h的内容:

#include <QDebug>#include <QPoint>#include <QPainter>#include <QEasingCurve>#include <QPropertyAnimation>#include <QSequentialAnimationGroup>#include <QParallelAnimationGroup>#include "Character.h"/*---------------------------------------*/Character::Character( const QString& fileName, GameObject* parent,                      QWidget* pWidget ): GameObject( parent ){    m_AnimateTime = 1000;// 即1秒    m_pWidget = pWidget;    m_Image.load( fileName );       // 载入图片    m_FrameRect.setRect( 0, 0, m_Image.width( ) / 4, m_Image.height( ) / 4 );    SetDirection( _Right_ );        // 朝向右    Init( );}/*---------------------------------------*/void Character::paint( QPainter* pPainter, const QStyleOptionGraphicsItem* pOption,                       QWidget* pWidget ){    pPainter->drawPixmap( QPoint( 0, -16 ), m_Image, m_FrameRect );    GameObject::paint( pPainter, pOption, pWidget );}/*---------------------------------------*/QRectF Character::boundingRect( void ) const{    return QRect( 0, -16, 32, 48 );// 没有其它特殊的效果将返回帧框}/*---------------------------------------*/void Character::SetDirection( int dir ){    int rectY = 2;    switch ( dir )    {    case _Up_: rectY = 3; break;    case _Down_: rectY = 0; break;    case _Left_: rectY = 1; break;    case _Right_: rectY = 2; break;    }    m_FrameRect = QRect( m_FrameRect.x( ),                         rectY * m_Image.height( ) / 4,                         m_FrameRect.width( ),                         m_FrameRect.height( ) );}/*---------------------------------------*/static qreal OneEasingFunction( qreal progress ){    Q_UNUSED( progress )    return 1.0;}/*---------------------------------------*/void Character::SetFrameAnimation( int dir ){    int rectY = 2;    switch ( dir )    {    case _Up_: rectY = 3; break;    case _Down_: rectY = 0; break;    case _Left_: rectY = 1; break;    case _Right_: rectY = 2; break;    }    QRect rect[4];    QEasingCurve curve( QEasingCurve::Custom );    curve.setCustomType( OneEasingFunction );    for ( int i = 0; i < 4; ++i )    {        rect[i] = QRect( m_FrameRect.width( ) * i, rectY * m_Image.height( ) / 4,                         m_FrameRect.width( ), m_FrameRect.height( ) );    }    for ( int i = 0; i < 4; ++i )    {        m_pFPA[i]->setStartValue( rect[i] );        m_pFPA[i]->setEndValue( rect[( i + 1 ) % 4] );        m_pFPA[i]->setEasingCurve( curve );        m_pFPA[i]->setDuration( m_AnimateTime / 4 );    }}/*---------------------------------------*/void Character::SetPosAnimation( int dir )// 设定位置动画{    QPointF point = pos( ), deltaPt;    switch ( dir )    {    case _Up_:        deltaPt = QPointF( 0.0, -32.0 ); break;    case _Down_:        deltaPt = QPointF( 0.0, 32.0 ); break;    case _Left_:        deltaPt = QPointF( -32.0, 0.0 ); break;    case _Right_:        deltaPt = QPointF( 32.0, 0.0 ); break;    }    m_pPA->setStartValue( point );    point += deltaPt;    m_pPA->setEndValue( point );}/*---------------------------------------*/void Character::SlotSetDirection( void ){    QKeyEventTransition* eventTrans =            qobject_cast<QKeyEventTransition*>( sender( ) );    SetDirection( eventTrans->key( ) );    SetFrameAnimation( eventTrans->key( ) );    SetPosAnimation( eventTrans->key( ) );}/*---------------------------------------*/void Character::Init( void ){    // 初始化站和走的状态    m_pStandState = new QState( &m_Machine );    m_pWalkState = new QState( &m_Machine );    // 初始化和设定帧动画    QSequentialAnimationGroup* pFSAG = new QSequentialAnimationGroup( this );    for ( int i = 0; i < 4; ++i )    {        m_pFPA[i] = new QPropertyAnimation( this, "FrameRect", this );        pFSAG->addAnimation( m_pFPA[i] );    }    // 初始化和设定位置动画    m_pPA = new QPropertyAnimation( this, "pos", this );    m_pPA->setDuration( m_AnimateTime );    // 设定一个并发的动画组,同时调用这两个动画    QParallelAnimationGroup* pPAG = new QParallelAnimationGroup( this );    pPAG->addAnimation( pFSAG );    pPAG->addAnimation( m_pPA );    QKeyEventTransition* pKeyPressTrans[4];    QKeyEventTransition* pKeyReleaseTrans[4];    int keys[4] = { _Up_, _Down_, _Left_, _Right_ };    for ( int i = 0; i < 4; ++i )    {        pKeyPressTrans[i] = new QKeyEventTransition( m_pWidget,                                                     QEvent::KeyPress,                                                     keys[i],                                                     m_pStandState );        pKeyPressTrans[i]->setTargetState( m_pWalkState );        pKeyPressTrans[i]->addAnimation( pPAG );// “站立?行走”转换需要动画        connect( pKeyPressTrans[i], SIGNAL( triggered( ) ),                 this, SLOT( SlotSetDirection( ) ) );// 触发转换的时候调用槽        pKeyReleaseTrans[i] = new QKeyEventTransition( m_pWidget,                                                       QEvent::KeyRelease,                                                       keys[i],                                                       m_pWalkState );        pKeyReleaseTrans[i]->setTargetState( m_pStandState );    }    // 启动有限状态机    m_Machine.setInitialState( m_pStandState );    m_Machine.start( );}

注意,在我的草图中还有一点,就是当转换被触发(triggered)时,会向Character类实例发送一个信号,通过SlotSetDirection()槽函数接收,用来针对不同的按键来设定不同的帧显示和进行不同的位置移动,也可以说槽函数设定了角色的朝向(帧框)、帧动画和位置动画。

程序运行基本正常,只是会出现“QEasingCurve: Invalid curve type 45”这样的错误(控制台下),看来是我自定义的插值函数搞的鬼。虽然我在论坛上提问了,但是目前还是没有人知道,这个问题就不了了之了。

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