OpenGL---点、直线、多边形与几个函数小记
一、点、直线和多边形 一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素,虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的——OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形) 二、在OpenGL中指定顶点 点”是一切的基础。 OpenGL提供了一系列函数指定一个点。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。例如: glVertex2d glVertex2f glVertex3f glVertex3fv 等等。 数字表示参数的个数:2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个。字母表示参数的类型: s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort), i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei), f 表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf), d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。 v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的: (一)glVertex2i(1, 3); (二)glVertex2f(1.0f, 3.0f); (三)glVertex3f(1.0f, 3.0f, 0.0f); (四)glVertex4f(1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f); (五)GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f}; glVertex3fv(VertexArr3); OpenGL的很多函数都是采用这样的形式。 三、关于点、直线、多边形1、关于点 点的大小默认为1个像素,但也可以改变。改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:void glPointSize(GLfloat size);size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。 示例代码:
void myFun(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPolygonM ode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式 glPolygonM ode(GL_BACK, GL_LINE); // 设置反面为线形模式 glFrontFace(GL_CCW); // 设置逆时针方向为正面 glBegin(GL_POLYGON); // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方 glVertex2f(-0.5f, -0.5f); glVertex2f(0.0f, -0.5f); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-0.5f, 0.0f); glEnd(); glBegin(GL_POLYGON); // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方 glVertex2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, 0.5f); glVertex2f(0.5f, 0.5f); glVertex2f(0.5f, 0.0f); glEnd(); glFlush();}