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AS3脚本施用flash cs6制作的UI方法

2012-11-22 
AS3脚本使用flash cs6制作的UI方法之前没有接触过flash的开发,原先都不知道在flash professtional cs6制作

AS3脚本使用flash cs6制作的UI方法

之前没有接触过flash的开发,原先都不知道在flash professtional cs6制作好的UI,AS3脚本怎么个调用方法。学习后得知道两种方法:

1. flash cs6将整个fla发布为swc, 借助flashdevelop直接编译时使用;对象直接编译到swf里。

2. flash cs6发布为swf,AS3通过loader运行时加载。

第一种使用比较直接,我记录一下第二种的方法。

首先flash cs6把fla发布成swf。

AS通过Loader加载swf,在某个继承自Sprite的类里:

    public class Main extends Sprite     {        private var city:Sprite;        private var tf:TextField;                public function Main():void         {            if (stage)                 init();            else                 addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);        }                private function init(e:Event = null):void         {            removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);                        tf = new TextField;            tf.text = "init text";            addChild(tf);                        var helloLoader:Loader = new Loader;            var url:URLRequest = new URLRequest("abc.swf");            helloLoader.load(url);                        helloLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);        }        private function onComplete(event:Event):void        {            city = event.target.content as Sprite;  // flash cs制作的根容器            addChild(city);                        var btn:DisplayObject = city.getChildByName("btn_ok");  // 容器上的一个button,根据实例名去取这个对象            if (btn != null)                btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);           }        private function onClick(event:MouseEvent):void        {            tf.text = "click btn";        }    

看一下onComplete,主要在于取根容器和根据名字取某个元件的方法。

这个东西不知道的时候很迷惑,知道后,感觉非常自然简单了。



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