Android游戏框架AndEngine使用入门
项目站点:http://www.andengine.org/
项目地址:http://code.google.com/p/andengine
示例地址:http://code.google.com/p/andengineexamples
PS:本文中使用的AndEngine源码为2011年3月3日获得。?
??? AndEngine是一款以OpenGLES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持??????????? }???
??????? });???
??????? // 将ChangeableText注入场景???
??????? scene.attachChild(text);???
??????? // 构建场景,可容纳图层数为1???
??????? return scene;???
??? }???
}??
public class Main extends BaseGameActivity {
??? private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
??? private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
??? private Camera andCamera;
??? private Texture myFontTexture;
??? private Font myFont;
??? public void onLoadComplete() {
??? }
??? public Engine onLoadEngine() {
??????? // 构建摄像机
??????? this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
??????? // 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
??????? return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
??????????????? new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
??????????????? this.andCamera));
??? }
??? public void onLoadResources() {
??????? // 构建一个纹理用以显示文字
??????? this.myFontTexture = new Texture(256, 256, TextureOptions.DEFAULT);
??????? // 构建字体
??????? this.myFont = new Font(this.myFontTexture, Typeface.create(
??????????????? Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE);
??????? // 注入相关纹理及字体
??????? this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);
??????? this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);
??? }
??? public Scene onLoadScene() {
??????? // 构建场景,允许的最大Layer数量为1
??????? final Scene scene = new Scene(1);
??????? // 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,
??????? // 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,
??????? // AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……)
??????? final ChangeableText text = new ChangeableText(5, 5, this.myFont,
??????????????? "0.0", 5);
??????? // 注册FPS监听
??????? this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger() {
??????????? protected void onHandleAverageDurationElapsed(final float pFPS) {
??????????????? super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);
??????????????? // 传递内容到ChangeableText
??????????????? text.setText("" + pFPS);
??????????? }
??????? });
??????? // 将ChangeableText注入场景
??????? scene.attachChild(text);
??????? // 构建场景,可容纳图层数为1
??????? return scene;
??? }
}?
运行效果如下图所示:
另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。
二、如何使用AndEngine中的常用功能:?
事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在;个人认为,AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块,似乎有些封装过度。
比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即分屏用Engine)、SingleSceneSplitScreenEngine(与DoubleSceneSplitScreenEngine类似,但一次只能显示一个画面)、LimitedFPSEngine(可限制FPS速度的Engine,重载了标准Engine的onUpdate函数,减速方式为常见的线程延迟)、FixedStepEngine(与LimitedFPSEngine近似,重载了标准Engine的onUpdate函数,但是它通过反复while方式最大限度矫正AndEngine内部计时器的累加数值,以求每次线程主循环的帧数都与预想帧数相等)等许多子类(目前细分还在不断增加)。
其实,这些功能完全可以进行统一实现,而不必占据那么的应用空间与用户记忆细胞(PS:有日本人(疑似,服务器在东京)做过一个叫e3roid的同类项目,虽然结构异常近似AndEngine,个人认为具体实现却比AndEngine更合理,项目在:http://www.e3roid.com/,有时间小弟会单独介绍一下)。
当然,这篇文章是对AndEngine的使用入门,而并非对AndEngine的“抱怨入门”,所以下面开始,小弟将对AndEngine的主要功能进行初步讲解。
2.1 AndEngine的IUpdateHandler接口:?
IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合当中。虽然UpdateHandlerList本身也是一个IUpdateHandler接口的实现,然而它的地位却比较特殊,基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的onTickUpdate函数调用(PS:Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的onTickUpdate执行)。每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。
另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据)。该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合(runOnUpdateThread函数为postRunnable函数的调用封装,Engine类及相关子类,BaseGameActivity类及相关子类中可见)。
2.2 AndEngine的Async方法:?
默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。因此,这就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供了我们这样的异步加载方式。
具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:
view plaincopy to clipboardprint?
public class Main extends BaseGameActivity {???
??? private static final int CAMERA_WIDTH = 320;???
??? private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;???
??? private Camera andCamera;???
??? public void onLoadComplete() {???
??? }???
??? public Engine onLoadEngine() {???
??????? // 构建摄像机???
??????? this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);???
??????? // 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸???
??????? return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,???
??????????????? new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),???
??????????????? this.andCamera));???
??? }???
??? public void onLoadResources() {???
??????? // 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源???
??????? this.doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable() {???
??????????? // 希望AndEngine异步加载的数据???
??????????? public Void call() throws Exception {???
??????????????? for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++) {???
??????????????? }???
??????????????? return null;???
??????????? }???
??????????? // 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理???
??????? }, new org.anddev.andengine.util.Callback() {???
??????????? public void onCallback(final Void pCallbackValue) {???
??????????????? Log.d("Callback", "over");???
??????????? }???
??????? });???
??? }???
??? public Scene onLoadScene() {???
??????? // 构建场景,允许的最大Layer数量为1???
??????? final Scene scene = new Scene(1);???
??????? return scene;???
??? }???
}??
public class Main extends BaseGameActivity {
??? private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
??? private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
??? private Camera andCamera;
??? public void onLoadComplete() {
??? }
??? public Engine onLoadEngine() {
??????? // 构建摄像机
??????? this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
??????? // 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
??????? return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
??????????????? new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
??????????????? this.andCamera));
??? }
??? public void onLoadResources() {
??????? // 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源
??????? this.doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable() {
??????????? // 希望AndEngine异步加载的数据
??????????? public Void call() throws Exception {
??????????????? for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++) {
??????????????? }
??????????????? return null;
??????????? }
??????????? // 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理
??????? }, new org.anddev.andengine.util.Callback() {
??????????? public void onCallback(final Void pCallbackValue) {
??????????????? Log.d("Callback", "over");
??????????? }
??????? });
??? }
??? public Scene onLoadScene() {
??????? // 构建场景,允许的最大Layer数量为1
??????? final Scene scene = new Scene(1);
??????? return scene;
??? }
}?
原文地址:http://blog.csdn.net/cping1982/archive/2011/03/06/6227775.aspx