首页 诗词 字典 板报 句子 名言 友答 励志 学校 网站地图
当前位置: 首页 > 教程频道 > 开发语言 > 编程 >

DirectX游戏编程入门——第二一部分(游戏编程工具箱) ——渲染3D模型文件

2012-08-31 
DirectX游戏编程入门——第二部分(游戏编程工具箱) ——渲染3D模型文件本系列文章由 net_assassin 整理编写,转

DirectX游戏编程入门——第二部分(游戏编程工具箱) ——渲染3D模型文件

        本系列文章由 net_assassin 整理编写,转载请注明出处。

http://blog.csdn.net/net_assassin/article/category/1100363


作者:net_assassin    邮箱: net_assassin@hotmail.com    期待着与志同道合的朋友们相互交流



上一章我们学习了使用原始的顶点缓冲区从头创建及渲染带有纹理的3D立方体的方法。这是很好的学习体验,但手工编写代码能做出来的网格(由顶点组成的3D对象)也就只能像立方体这样的东西。

本章要前讲:

    运行时使用特殊的Direct3D函数(这个函数生成诸如立方体、球体和圆柱体这样的网格形状)来创建后援3D网格的方法。从 .X 文件中将网格装载到内存并使用纹理来渲染它的方法。
创建及渲染后援网格在程序运行时用算法创建的,将它们称为后援网格是因为它们内建于Direct3D 中而且在任何时候创建。实际上,在制作某些类型的需要快速生成对象的游戏时后援网格极为有用。例如,卷动发射器中的子弹。创建后援网格Direct3D有许多可以通过一个返回ID3DXMesh对象的函数来动态创建的后援网格对象。以下是我们可以在运行时使用Direct3D创建的一些网格:立方体球体圆柱体面包圈(圆环)茶壶在Direct3D中有分别用于创建这些后援网格的函数。调用这些函数时,我们将传递一个指向ID3DXMesh 对象的指针。
    创建立方体                                                                                                                                                                                      

    源代码地址:http://download.csdn.net/detail/net_assassin/4477512

热点排行