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【水桥月经验谈】——游戏测试测试用例评价与几点经验

2012-11-08 
【水桥月经验谈】——游戏测试测试用例评估与几点经验游戏测试测试用例评估与几点经验 测试用例只能说尽可能的

【水桥月经验谈】——游戏测试测试用例评估与几点经验

游戏测试测试用例评估与几点经验

 

测试用例只能说尽可能的覆盖全面,这个覆盖全面可能需要很久的积累来做的。简单一点的可以按照下面几个步骤做。

第一,确认用例是否完全覆盖了需求说明书所描述的所有功能点及逻辑。可以使用各种用例的设计方法来满足,边界值,等价类,判定表,因果图,正交分析,场景法等等。别看这些东西大家都在说,真正用好很难。

第二,尽可能的考虑及补充需求说明书并未描述但是实际存在的功能及逻辑。这个可以通过需求评审,用例评审来做。

第三,尽可能考虑异常情况,可以从可靠性,安全性等方面入手。

第四,可以通过平时的积累来达到,比如建立用例库,经验库等。

第五,就是要靠自己的经验和第六感了,呵呵~这个不靠谱,但是确实可以利用。

做到完全覆盖基本不可能,但是我们可以尽可能覆盖。注意,在尽可能覆盖的同时也要考虑测试周期及项目时间的分配。


 1、用例覆盖程度

  毫无疑问,这一点应该是最重要的,无需多说,覆盖率最大化是一套测试用例的最重要评价标准,如果漏测就杯具了。

  2、用例是否已经达到工作量最小化

  在满足用例覆盖程度最大化的前提下,应该尽量减小执行用例所需要的工作量。这些方面的方法有不少,如条件覆盖,分支覆盖,正交覆盖等方法。面对不同的测试对象,也有不同的方法来保证:对于网页背后的php逻辑,可以通过在网页上测试后,用一些工具比如xdebug来统计代码覆盖率;对于向外提供接口的server,采用的方式就是分析在外面暴露的接口设计用例,大致的通过接口参数来估计一下分支判断的情况。

  3、用例的分类以及描述是否足够清晰

  用例的分类,在这里是指相同类型的用例是否放在一起了。例如:接口类的用例,参数的取值范围是1-3,但是现在却传入4;数据类用例,状态机现在位于状态2,却要求状态跳转到无法到达的4;逻辑类用例,正常功能的产出等。将相同类型的用例放在一起,有助于理清思路,清楚了解用例设计是否完备。

  用例的描述,是指描述的清晰程度是否能够形成文档。例如上面参数取值范围的例子,用例这样写:“传入错误的值”或者“传入非1-3的值”,明显没有写成“传入值4”有效。这与写程序一样,总是写闭区间的范围而不是开区间。

  4、用例是否表明了测试目的

  写明用例的测试目的,对文档的易于理解性和工作交接的好处不言而喻,现代软件工程不可能只有一个人在做事情,项目于人员的变动也是难免的。在过程中留下足够的信息,可以在后续工作提高很多效率。

  5、测试用例的易于维护性

  如果被测对象有所升级,测试用例的说明或者脚本是不是容易维护呢?例如在有状态机的情况下,测试用例之间是相互依赖的(即需要一定的执行顺序),这样被依赖的用例修改后,后端不需要同步根据修改。而如果用例之间没有相互依赖关系(如用例是自己造的数据,不是依赖于前端的产出),可能一旦有变化,就需要修改这两个。当然,这两种情况不能绝对的说哪种好,是需要看实际使用时候的情况进行取舍的。不过,通过一些系统性的工具支持,也会出现一种做法绝对性的好于另外一种的情况,情况很多,做法也有很多,在这里就不多说了


几点经验:
——输入——
[凡可以输入字符的地方]
(如角色名称、召唤兽名称、队伍名称、聊天输入、数量输入)

* 检查长度限制(上限&下限)
* 留空会怎样
* 不合法的取值范围(尤其注意负号)
* 不合法的字符集(特殊符号、外语字符)
* 合法但可能引起问题的符号(如空格、逗号、"\n"、"\t"等)
* 敏感字词过滤(最好各系统共用一套过滤规则)
* 全角半角混合时尾字符的截断问题(若限长8字符输入“Hello羊驼")
* 尝试各种转义字符(如表情、颜色、频道)
* 尝试物品链接(如物品名、BB名、人名、任务名)
* 获得输入焦点时关掉或做其他事(如激活聊天输入框后隐藏聊天界面再用键盘移动)
* 重复取值问题(如人物、帮派重名)
* 默认值(最好每个输入框都设置默认值)
* 普通文本操作(复制剪切、回车换行、鼠标拖动选择、输入法切换)


——列表——
[凡列表形式的地方]
(如角色选择列表、组队申请列表、队伍成员列表)

* 列表为空/达到下限时,进行删除操作
* 达到上限时,进行添加操作
* 剩一个元素时,进行删除
* 剩一个空位时,进行添加
* 正常添加一个元素时,插入位置以后的元素往后移动,不会丢失
* 正常删除一个元素是,删除位置以后的元素往前移动,不会重复
* 排序功能正确实现,排序效率可接受
* 列表空/满/剩一个元素时的排序不出异常


——物品——
[测试特定物品]

* 买入/获得时,相应代价确实被扣除
* 道具栏满时,不能买入/获得物品,也不能接受任何系统退回/奖励物品
* 使用时,有效果,且物品被正确消耗
* 拖到装备栏/召唤兽栏/扩展包裹栏/任务物品栏,不出异常
* 一堆拆分成多堆后,对其中一堆进行操作/买卖不影响其他几堆
* 两堆叠加成一堆,超出叠加上限的部分自成一堆,功能正常
* 上锁/绑定后,物品功能/属性不变
* 丢弃后,物品确实消失
* 离线/重登后,物品功能/属性不变
* 卖给NPC再购回后,物品功能/属性/价格不变
* 存入银行再取出,物品功能/属性不变
* 交易/邮寄/摆摊售出/商店售出后,物品确实转移,且功能/属性不变
* 摆摊/商店上架物品下架后,功能/属性/价格不变

 

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