三维游戏引擎设计与实现(附赠光盘1张)
基本信息·出版社:浙江大学出版社 ·页码:198 页 ·出版日期:2008年10月 ·ISBN:7308058352/9787308058353 ·条形码:9787308058353 ·版本:第1版 · ...
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基本信息·出版社:浙江大学出版社
·页码:198 页
·出版日期:2008年10月
·ISBN:7308058352/9787308058353
·条形码:9787308058353
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
·丛书名:数字媒体艺术与技术系列丛书
内容简介 《三维游戏引擎设计与实现》结合作者自主设计并多次获得国家级科研项目资助的CAP引擎的具体设计与实现,介绍三维游戏引擎及其开发过程。《三维游戏引擎设计与实现》具体介绍了蔚戏引擎的构架、三维场景管理模块的设计、渲染器的设计、骨骼动画的设计、粒子特效及编辑器的设计、GUI其编辑器的设计、输入输出模块的设计、网络模块的设计、音效模块的设计、人工智能模块的设计以及引擎总体架构等方西的内容。CAP引擎由C++语言编写,配套光盘中附有该引擎的所有源代码和若干相关的DEM0,以及引擎设计的参考文档。《三维游戏引擎设计与实现》可作为各高校数字
作者简介 耿卫东,浙江大学计算机科学与技术学院教授,博士生导师,数字媒体与网络技术系主任,计算机辅助设计与图形学国家重点验室副主任,香港理工大学设计学院兼职副教授。主要研究专长为计算机辅助设计与图形学、数字媒体与娱乐技术、人工智能/认知科学。2004年入选浙江省151人才工程第二层次培养对象,2007年获选教育部新世纪人才计划资助。陈凯,有多年游戏开发经验,2005年作为中国的两名代表之一参加Dare to be digital游戏创作大赛,获最佳程序员奖。李鑫,杭州海瓜软件科技有限公司创始人之一,主持开发过多款休闲类网络游戏。徐明亮,研究方向是游戏引擎及Game al,曾参与翻译了Advance 3d gome all in one 一书。
编辑推荐 《三维游戏引擎设计与实现》媒体类相关专业的教学月书瓤;也可以作为游戏设讨爱好者的工具书或参考书。
目录 第1章 游戏引擎发展概况1.1 何为游戏引擎1.2 世界游戏引擎发展概况1.2.1 引擎的诞生(1992-1993年)1.2.2 引擎的转变(1994-1997年)1.2.3 引擎的革命(1998-2000年)1.2.4 跨世纪的引擎(2001-)1.3 国内游戏引擎发展概况1.4 游戏引擎的发展趋势第2章 游戏引擎的总体架构设计2.1 游戏引擎的构架2.2 客户端体系结构2.2.1 登录服务器2.2.2 大厅服务器2.2.3 中心服务器2.2.4 数据服务器2.2.5 游戏服务器第3章 三维场景管理模块的设计3.1 场景图3.2 有向包围盒3.3 节点包围球3.4 场景图的渲染第4章 三维渲染管道的设计4.1 渲染器4.2 材质管理4.3 顶点缓冲区和索引缓冲区4.3.1 顶点缓冲区4.3.2 索引缓冲区4.4 静态模型第5章 骨骼动画技术的实现5.1 动作数据格式解析5.1.1 骨架5.1.2 蒙皮骨骼5.1.3 关键帧骨骼动画5.2 骨骼动画的更新5.3 进阶骨骼动画5.4 动画浏览器第6章 粒子特效6.1 粒f系统的设计与实现6.2 关键帧技术及自定义发射器示例6.3 粒子系统编辑器第7章 图形用户界面模块7.1 GUl模块构架7.2 GUI控件7.2.1 文字标签7.2.2 图片框7.2.3 按钮、选择框、组选框7.2.4 滚动条7.2.5 文本编辑框7.2.6 列表框7.2.7 下拉列表框7.3 GUI编辑器第8章 输入模块8.1 关于Directlnput8.2 输入模块的基本框架8.3 鼠标输入8.4 键盘输入8.5 游戏杆输入8.6 输入模块的两个例子第9章 网络模块的设计与实现9.1 winsock套接字概述9.2 完成端口模型9.3 I/O模型的选择与比较9.4 游戏服务器概述9.5 游戏平台架构分析9.6 服务器模块剖析9.6.1 登录服务模块9.6.2 大厅服务模块9.6.3 中心服务模块9.6.4 数据服务模块9.7 服务器端基础类库分析9.7.1 服务器底层类库需求9.7.2 游戏服务器功能描述9.7.3 后台管理模块9.8 预测与同步技术9.9 DeadReckoning(DR)算法介绍与应用第10章 音效模块的设计与实现10.1 DirectX对音频的支持10.2 建立DirectSound10.2.1 创建DirectSound对象10.2.2 设置协作级别(CooperativeLevel)10.2.3 检索硬件信息10.2.4 扬声器的设置10.2.5 压缩10.2.6 建立缓冲区10.2.7 音乐文件加载10.3 声音的播放与控制10.4 3D音效10.4.1 3D空间、声源、听者10.4.2 最大最小距离10.4.3 处理模式10.4.4 声音的锥效应10.4.5 声源的创建10.4.6 听者的创建10.5 音效模块封装第ll章 游戏中的人工智能技术11.1 GameAI的特点11.2 常用GameAI技术11.3 路径规划与移动技术11.4 有限状态机11.5 脚本技术11.6 群聚技术11.7 遗传算法11.8 神经网络附录I.数学库I.I常用计算函数I.Ⅱ向量一Vector2I.Ⅲ向量一Vector3I.Ⅳ向量一Vector4I.V矩阵Ⅰ.Ⅵ四元数Ⅰ.Ⅶ射线I.Ⅷ平面I.Ⅸ球I.X平截锥体I.Ⅺ相交测试Ⅱ.程序附录参考文献
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序言 随着全球经济的高速发展,IT技术、传媒和通信产业的交融使数字媒体这一信息技术与媒体艺术的交叉领域,得到了前所未有的发展,日益成为现代服务业的重要支撑和优先发展方向,成为我国未来新产业的重要增长点。国家极其重视数字媒体产业的发展和交叉性人才的培养,自2005年以来,陆续成立了国家数字媒体产业化基地、国家动画产业基地和国家动画教学研究基地,这大大推进了我国数字媒体学科的建设和数字媒体产学研的结合,进而推动了数字经济的健康发展。
目前,数字媒体教育在国内高等教育体系中还处于新兴阶段,人才缺口大,缺少系列化的优秀教材。很多高校和研究机构对此进行了有益的探索,形成了一定的成果。浙江大学出版社推出的这套《数字媒体艺术与技术系列丛书》是一种很好的尝试。该丛书结合教育部数字媒体新专业的建设要求,从数字媒体产业人才的实际需求出发,整合了各类高校优质教学资源,注重技术与艺术的有机结合,既包括数字媒体的基础内容,又包括数字媒体艺术、技术的专业技能,体现了数字媒体与具体行业领域的结合以及国内外数字媒体产业发展方向的研究成果和动态。
我很高兴地看到,《数字媒体艺术与技术系列丛书》不仅得到了教育部计算机教学指导委员会、CAD&CG国家重点实验室、中国图形图像学会等单位的大力支持,而且得到了影视、动画、游戏等各类媒体行业和IT产业领域的知名专家和学者的指导。这种专业教育与产业的融合、技术与艺术结合的探索,必将对培养适合产业发展需求的高素质人才、对我国高校数字媒体教育的发展和学科建设起到积极的推动作用!
文摘 插图: