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MyGui札记(3)控件对齐方式和所在层

2013-10-18 
MyGui笔记(3)控件对齐方式和所在层前篇:《MyGui笔记(2)控件类型和皮肤》本篇:创建控件的方法要传入控件对齐

MyGui笔记(3)控件对齐方式和所在层

前篇:《MyGui笔记(2)控件类型和皮肤》
本篇:创建控件的方法要传入控件对齐方式,创建根控件还需传入将被创建到哪一层的名称。
环境:MyGui3.2.0(OpenGL平台)

控件对齐方式        

        控件的对齐方式,定义在Align里面,所定义的方式如下: 

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enum Enum
{
    HCenter = MYGUI_FLAG_NONE, /**< 水平居中 */
    VCenter = MYGUI_FLAG_NONE, /**< 垂直居中 */
    Center = HCenter | VCenter, /**< 中心居中 */

    Left = MYGUI_FLAG(1), /**< 居左 (并且垂直居中) */
    Right = MYGUI_FLAG(2), /**< 居右 (并且垂直居中) */
    HStretch = Left | Right, /**< 按与父窗口的比例进行水平拉伸 (并且垂直居中) */

    Top = MYGUI_FLAG(3), /**< 居上 (并且水平居中) */
    Bottom = MYGUI_FLAG(4), /**< 居下 (并且水平居中) */
    VStretch = Top | Bottom, /**< 按与父窗口的比例进行垂直拉伸 (并且水平居中) */

    Stretch = HStretch | VStretch, /**< 按与父窗口的比例进行拉伸 */
    Default = Left | Top /**< 默认值 (居左和居上) */
};

并不仅这些方式,还可以自己进行组合,如: 

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Left | VStretch      /**< 居左和按与父窗口的比例进行垂直拉伸 */    
HStretch | Bottom    /**< 按与父窗口的比例进行水平拉伸和居下 */

每当父窗口进行位置或者大小改变,都会对其子控件进行重新计算位置和大小,代码如下: 

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//_oldsize 父控件旧的大小
//_newSize 父控件新的大小
void Widget::_setAlign(const IntSize& _oldsize, const IntSize& _newSize)
{
    const IntSize& size = _newSize;//getParentSize();

    bool need_move = false;
    bool need_size = false;
    IntCoord coord = mCoord;

    // 对齐方式
    if (mAlign.isHStretch())
    {
        // 拉伸
        coord.width = mCoord.width + (size.width - _oldsize.width);
        need_size = true;
    }
    else if (mAlign.isRight())
    {
        // 向右移动
        coord.left = mCoord.left + (size.width - _oldsize.width);
        need_move = true;
    }
    else if (mAlign.isHCenter())
    {
        // 没有拉伸的水平对齐
        coord.left = (size.width - mCoord.width) / 2;
        need_move = true;
    }

    if (mAlign.isVStretch())
    {
        // 拉伸
        coord.height = mCoord.height + (size.height - _oldsize.height);
        need_size = true;
    }
    else if (mAlign.isBottom())
    {
        // 向下移动
        coord.top = mCoord.top + (size.height - _oldsize.height);
        need_move = true;
    }
    else if (mAlign.isVCenter())
    {
        // 没有拉伸的垂直居中
        coord.top = (size.height - mCoord.height) / 2;
        need_move = true;
    }

    if (need_move)
    {
        if (need_size)
            setCoord(coord);
        else
            setPosition(coord.point());
    }
    else if (need_size)
    {
        setSize(coord.size());
    }
    else
    {
        _updateView(); // 无需移动和改变大小
    }
}

 控件所在层

        每个根控件创建的时候,需要指定其所在层,所有的层定义在MyGUI_Layers.xml文件,这个文件内容为: 

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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<MyGUI type="Layer" version="1.2">
    <Layer type="SharedLayer" name="Wallpaper">
        <Property key="Pick" value="false"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="Back">
        <Property key="Pick" value="true"/>
    </Layer>
    <Layer type="OverlappedLayer" name="Overlapped">
        <Property key="Pick" value="true"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="Middle">
        <Property key="Pick" value="true"/>
    </Layer>
    <Layer type="OverlappedLayer" name="Modal">
        <Property key="Pick" value="true"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="Main">
        <Property key="Pick" value="true"/>
    </Layer>
    <Layer type="OverlappedLayer" name="Popup">
        <Property key="Pick" value="true"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="FadeMiddle">
        <Property key="Pick" value="false"/>
    </Layer>
    <Layer type="OverlappedLayer" name="Info">
        <Property key="Pick" value="true"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="ToolTip">
        <Property key="Pick" value="false"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="DragAndDrop">
        <Property key="Pick" value="false"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="FadeBusy">
        <Property key="Pick" value="false"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="Pointer">
        <Property key="Pick" value="false"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="Fade">
        <Property key="Pick" value="false"/>
    </Layer>
    <Layer type="SharedLayer" name="Statistic">
        <Property key="Pick" value="false"/>
    </Layer>
</MyGUI>

可以看到层类型分为两种:SharedLayerOverlappedLayer

    SharedLayer :SharedLayer为简单无重叠的层,重叠的控件可能会出现绘制顺序不正确,整个SharedLayer在一个批次中进行渲染。

    OverlappedLayer :当在一个层(例如:窗口)中含有重叠的控件,那么应该使用OverlappedLayer 。每个根控件进行批次渲染,所以如果层上的控件没有打算进行彼此重叠的话,那么使用SharedLayer。

    层的名称标识符,用在皮肤、布局和代码里。Pick属性设置控件是否能够响应鼠标消息,如果设置为false,鼠标指针会忽略这个层上的所有控件,直接穿透到下一层。创建根控件调用代码如下: 

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    Widget* Gui::baseCreateWidget(WidgetStyle _style, const std::string& _type, const std::string& _skin, const IntCoord& _coord, Align _align, const std::string& _layer, const std::string& _name)
    {
        Widget* widget = WidgetManager::getInstance().createWidget(_style, _type, _skin, _coord, /*_align, */nullptr, nullptr, _name);
        mWidgetChild.push_back(widget);

        widget->setAlign(_align);

        // 附加控件到层上
        if (!_layer.empty())
            LayerManager::getInstance().attachToLayerNode(_layer, widget);
        return widget;
    }

    层管理器LayerManager负责将控件添加到相应的层上,attachToLayerNode代码为: 

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    void LayerManager::attachToLayerNode(const std::string& _name, Widget* _item)
    {
        MYGUI_ASSERT(nullptr != _item, "pointer must be valid");
        MYGUI_ASSERT(_item->isRootWidget(), "attached widget must be root");

        // 从原先的层分离
        _item->detachFromLayer();

        // 附加到新的层上
        for (VectorLayer::iterator iter = mLayerNodes.begin(); iter != mLayerNodes.end(); ++iter)
        {
            if (_name == (*iter)->getName())
            {
                ILayerNode* node = (*iter)->createChildItemNode();
                node->attachLayerItem(_item);

                return;
            }
        }
        MYGUI_LOG(Error, "Layer '" << _name << "' is not found");
        //MYGUI_EXCEPT("Layer '" << _name << "' is not found");
    }

    可以看到限制了控件必须为根控件,如果控件原先有附加到其他层上,则必须先分离。接着遍历mLayerNodes,它存储着MyGUI_Layers.xml里面所有的层信息,找到对应的层名称,根据相应的层类型来创建一个子节点,将控件添加到这个子节点上。代码如下: 

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    void LayerNode::attachLayerItem(ILayerItem* _item)
    {
        mLayerItems.push_back(_item);
        _item->attachItemToNode(mLayer, this);

        mOutOfDate = true;
    }

    可以看到这个控件加入到mLayerItems列表里面,mLayerItems存放着所有的控件指针,对于重叠层来说,这里面只存放一个。接着控件调用attachItemToNode方法,这个方法代码如下: 

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    void LayerItem::attachItemToNode(ILayer* _layer, ILayerNode* _node)
    {
        mLayer = _layer;
        mLayerNode = _node;

        attachToLayerItemNode(_node, true);
    }

    继续调用方法attachToLayerItemNode,代码如下:

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    void LayerItem::attachToLayerItemNode(ILayerNode* _item, bool _deep)
    {
        MYGUI_DEBUG_ASSERT(nullptr != _item, "attached item must be valid");

        mLayerNode = _item;

        for (VectorSubWidget::iterator skin = mDrawItems.begin(); skin != mDrawItems.end(); ++skin)
        {
            (*skin)->createDrawItem(mTexture, _item);
        }

        for (VectorLayerItem::iterator item = mLayerItems.begin(); item != mLayerItems.end(); ++item)
        {
            (*item)->attachToLayerItemNode(_item, _deep);
        }

        for (VectorLayerItem::iterator item = mLayerNodes.begin(); item != mLayerNodes.end(); ++item)
        {
            if (_deep)
            {
                ILayerNode* child_node = _item->createChildItemNode();
                (*item)->attachToLayerItemNode(child_node, _deep);
            }
        }
    }下一篇继续......


    更多资料:
    1.MyGUI layers  http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MyGUI+layers

     

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