首页 诗词 字典 板报 句子 名言 友答 励志 学校 网站地图
当前位置: 首页 > 教程频道 > 移动开发 > 移动开发 >

SurfaceView 跟 View 区别

2013-09-10 
SurfaceView 和 View 区别android.view.View 和 android.view.SurfaceViewSurfaceView 是从 View 基类中派

SurfaceView 和 View 区别
android.view.View 和 android.view.SurfaceViewSurfaceView 是从 View 基类中派生出来的显示类,直接子类有 GLSurfaceView和VideoView ,可以看出 GL 和视频播放以及 Camera 摄像头一般均使用 SurfaceView
View获得焦点:setFocusable(true);

在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!

SurfaceView和View最本质的区别surfaceView 是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而 View 必须在 UI 的主线程中更新画面。

SurfaceView 和 View 用处
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。 

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

 

3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

 

 考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。


SurfaceView 优势SurfaceView 可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了 SurfaceHolder 类,使用 getHolder 方法获取,相关有Canvas lockCanvas(),  Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。 
使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback. 
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { 

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){} 
//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发 
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){} 
//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。 
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {} 
//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。 



对于Surface相关的,Android底层还提供了 GPU 加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用 SurfaceView 而不是直接从 View 构建,同时后来做 android 3d OpenGL 中的 GLSurfaceView 也是从该类实现。 
surfaceview 的结构


备注1

callback接口:

     只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:

  •  surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。 surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。

    SurfaceHolder 类:

    它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。 

    SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。

     

    // 备注2

    我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;


    //备注3

     

    这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。   

     

     

     其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。



热点排行