首页 诗词 字典 板报 句子 名言 友答 励志 学校 网站地图
当前位置: 首页 > 教程频道 > 网站开发 > JavaScript >

three.js javascript 3d 超级发动机

2013-03-06 
three.js javascript 3d 超级引擎 !?开场白webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。而three.js是一款webGL框

three.js javascript 3d 超级引擎 !

?

开场白

webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。

博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索。所以我写这个教程的目的一是自己总结,二是与大家分享。

本篇是系列教程的第一篇:入门篇。在这篇文章中,我将以一个简单的demo为例,阐述three.js的基本配置方法。学完这篇文章,你将学会如何在浏览器中绘制一个立体图形!

准备工作

在写代码之前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的页面里引入three.js,当然文件包里面也有不少的demo便于大家学习;

chrome是目前支持webGL最好的浏览器,Firefow居其次,国内的遨游、猎豹经测试也可以运行。

从实例开始入门!

首先我们搭建html,如下:

<!DOCTYPE html><html>    <head>        <meta charset="UTF-8">        <title>lesson1-by-shawn.xie</title>        <!--引入Three.js-->        <script src="Three.js"></script>        <style type="text/css">            div#canvas-frame{                  border: none;                  cursor: move;                  width: 1400px;                  height: 600px;                  background-color: #EEEEEE;                }        </style>    </head>    <body>        <!--盛放canvas的容器-->        <div id="container"></div>    </body></html>

准备和画布框大小一致的领域用于WebGL绘制。 具体来说:

(1) body 标签中添加 id 为「canvas3d」的 div 元素。

(2) style 标签中指定 「canvas3d」的CSS样式。

需要注意的是,我们并不需要写一个<canvas>标签,我们只需要定义好盛放canvas的div就可以,canvas是three.js动态生成的!

下面我们开始写脚本,我们将通过以下五步构建一个简单的立体模型,这也是three.js的基本步骤:

1.设置three.js渲染器

三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。

(0) 声明全局变量(对象);

(1) 获取画布「canvas-frame」的高宽;

(2) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效);

(3) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致);

(4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中;

(5) 设置渲染器的清除色(clearColor)。

?

//开启Three.js渲染器var renderer;//声明全局变量(对象)function initThree() {   width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽   height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高   renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)   renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)   document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。   renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)}

?

2.设置摄像机camera

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。

(0) 声明全局的变量(对象);

(1) 设置透视投影的相机;

(2) 设置相机的位置坐标;

(3) 设置相机的上为「z」轴方向;

(4) 设置视野的中心坐标。

         //设置相机              var camera;              function initCamera() {                 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)                camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标                camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标                camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标                camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向                camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向                camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向                camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标              }

?

3.设置场景scene

场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

         //设置光源              var light;              function initLight() {                 light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源                light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量                scene.add(light);// 追加光源到场景              }

?

5.设置物体object

?? 这里,我们声明一个球模型

         //设置物体              var sphere;              function initObject(){                  sphere = new THREE.Mesh(                     new THREE.SphereGeometry(20,20),                //width,height,depth                     new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定                );                scene.add(sphere);                sphere.position.set(0,0,0);              }

最后,我们写一个主函数执行以上五步:

        //执行              function threeStart() {                initThree();                initCamera();                initScene();                   initLight();                initObject();                renderer.clear();                 renderer.render(scene, camera);              }

这时,测试以上程序,你会发现浏览器窗口中出现了你绘制的球形模型:

three.js javascript 3d 超级发动机

总结

以上就是three.js的入门内容,我们核心的五步就是:

1.设置three.js渲染器

2.设置摄像机camera

3.设置场景scene

4.设置光源light

5.设置物体object

可能其中有些设置你还不太清楚,没关系,后面几篇文章会对以上五个主要步骤进行详细的讲解,敬请期待~~


本例完整代码:
<!DOCTYPE html><html>    <head>        <meta charset="UTF-8">        <title>lesson1-by-shawn.xie</title>        <!--引入Three.js-->        <script src="Three.js"></script>        <script type="text/javascript">            //开启Three.js渲染器             var renderer;//声明全局变量(对象)             function initThree() {                width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽                height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高                renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)                renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)                document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。                renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)              }               //设置相机              var camera;              function initCamera() {                 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)                camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标                camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标                camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标                camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向                camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向                camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向                camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标              }               //设置场景              var scene;              function initScene() {                   scene = new THREE.Scene();              }              //设置光源              var light;              function initLight() {                 light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源                light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量                scene.add(light);// 追加光源到场景              }               //设置物体              var sphere;              function initObject(){                  sphere = new THREE.Mesh(                     new THREE.SphereGeometry(20,20),                //width,height,depth                     new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定                );                scene.add(sphere);                sphere.position.set(0,0,0);              }              //执行              function threeStart() {                initThree();                initCamera();                initScene();                   initLight();                initObject();                renderer.clear();                 renderer.render(scene, camera);              }        </script>        <style type="text/css">            div#canvas3d{                  border: none;                  cursor: move;                  width: 1400px;                  height: 600px;                  background-color: #EEEEEE;                }        </style>    </head>    <body onload='threeStart();'>        <!--盛放canvas的容器-->        <div id="canvas3d"></div>    </body></html>

?

?

?

博客二:

sphere.geometry.__dirtyNormals?=?true;??

其实还有很多,但是这两个是我发现最重要的,你会发现只改变这个就省去很多不必要的计算。

结论:

我想你已经大致了解这个关于Three.js的简单介绍了,你可以自己动手尝试做些实例了,你会发现3D在网页中也是非常有趣的。Three.js为你解决了很多头疼的问题,你就可以做出很酷的效果了。

??????你可以看看这里wrapped up the source code?的文章,对你会有很大的帮组的

热点排行