Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)
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Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)
另:本章所用Cocos2d-x版本为:
cocos2d-2.0-x-2.0.2@ Aug 30 2012
http://cn.cocos2d-x.org/download
上一节我们了解了粒子系统的原理,也学习了Cocos2d-x中的两个有关粒子系统的类:
(1) CCParticleSystem :粒子系统的基类,提供对粒子的创建和更新管理。
(2) CCParticleBatchNode:粒子系统的批次结点,用于将使用相同纹理的粒子系统进行同批次渲染优化处理。
在学习CCParticleSystem时,我们留下了一些疑问,什么时候调用setBatchNode?以及做为基类,CCParticleSystem提供了两个供子类重载的纯虚函数postStep()和updateQuadWithParticle,它们的具体用法是什么?我们仍然有一些迷茫。
我们今天来了解一下CCParticleSystemQuad,这个类是CCParticleSystem的子类。它将解开我们的这些疑惑。
打开CCParticleSystemQuad.h:
class CC_DLL CCParticleSystemQuad : public CCParticleSystem{protected: //如果当前粒子系统未使用批次结点,则需要为粒子系统创建单独的顶点缓冲及索引缓冲以及OPENGL进行渲染的一些相关物件。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *m_pQuads; // OPENGL渲染图形所用的四边形顶点缓冲。 GLushort *m_pIndices; // OPENGL渲染图形所用的索引缓冲。//这里有宏判断当前OPENGL版本是否支持使用VAO处理顶点缓冲(VAO是什么?这个问题问的好,VAO是OPENGL3.X以上引入的新特性,VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要将要绘制的顶点数据重复从CPU发送到GPU, 浪费带宽资源。而VAO则是一个容器,可以包括多个VBO, 它类似于以前的call list, 由于它进一步将VBO容于其中,所以绘制效率将在VBO的基础上更进一步。)#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO GLuint m_uVAOname; //VAO的句柄。#endif GLuint m_pBuffersVBO[2]; //VBO的两个句柄,第一个句柄对应顶点缓冲,第二个句柄对应索引缓冲。public: //构造函数。 CCParticleSystemQuad(); //析构函数。 virtual ~CCParticleSystemQuad(); //创建函数,参为为PLIST,内部调用create实现。 CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCParticleSystemQuad * particleWithFile(const char *plistFile); //上面函数的create实现。 static CCParticleSystemQuad * create(const char *plistFile); //初始化索引缓冲。 void setupIndices(); //初始化方理坐标。 void initTexCoordsWithRect(const CCRect& rect); //设置显示一个精灵帧。 void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *spriteFrame); //设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。 void setTextureWithRect(CCTexture2D *texture, const CCRect& rect); // 重载基类粒子系统的相应函数。 //初始化粒子数量。 virtual bool initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles); //设置所用的纹理对象指针 virtual void setTexture(CCTexture2D* texture); //上一篇留下的疑问,虽然明显是更新粒子顶点缓冲中的位置数据。但上一篇为什么没有实现? virtual void updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition); //上一篇留下的疑问,不知道是做什么,咱们到CPP中看吧。 virtual void postStep(); //渲染处理。 virtual void draw(); //设置批次结点。 virtual void setBatchNode(CCParticleBatchNode* batchNode); //设置总的粒子数量。 virtual void setTotalParticles(unsigned int tp); //监听响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件的回调函数。 void listenBackToForeground(CCObject *obj); //创建一个当前实例结点,内部调用create实现。 CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCParticleSystemQuad * node(); //上面的create实现。 static CCParticleSystemQuad * create();private://如果使用VAO#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO //初始化VAO和VBO void setupVBOandVAO();#else //初始化VBO void setupVBO();#endif //申请内存。 bool allocMemory();};
对应的实现:
//重载粒子系统基类的初始化函数,创建相应数量的粒子。bool CCParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles){ //调用基类的相应函数。 if( CCParticleSystem::initWithTotalParticles(numberOfParticles) ) { // 创建顶点和索引缓冲,如果失败释放并返回。 if( ! this->allocMemory() ) { this->release(); return false; }//填充索引缓冲。 setupIndices();//如果当前OPENGL版本支持VAO,就创建VAO,如果不支持,只创建VBO。#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO setupVBOandVAO();#else setupVBO();#endif//设置使用顶点格式为“位置+纹理+顶点色”的顶点格式组合。setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));//告诉通知中心,注册函数listenBackToForeground用来响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this, callfuncO_selector(CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground), EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL); return true; } return false;}//构造函数。CCParticleSystemQuad::CCParticleSystemQuad():m_pQuads(NULL),m_pIndices(NULL)#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO,m_uVAOname(0)#endif{ memset(m_pBuffersVBO, 0, sizeof(m_pBuffersVBO));}//析构函数。CCParticleSystemQuad::~CCParticleSystemQuad(){//对所创建的顶点缓冲,索引缓冲,以及VBO,VA0进行释放。 if (NULL == m_pBatchNode) { CC_SAFE_FREE(m_pQuads); CC_SAFE_FREE(m_pIndices); glDeleteBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO glDeleteVertexArrays(1, &m_uVAOname);#endif } //注销对通知管理器注册的相应事件的响应处理函数。CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(this, EVNET_COME_TO_FOREGROUND);}// 静态创建函数。由PLIST文件创建相应的当前实例对象,内部调用create实现。CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::particleWithFile(const char *plistFile){ return CCParticleSystemQuad::create(plistFile);}//上面的create实现。CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::create(const char *plistFile){//创建一个CCParticleSystemQuad实例对象,进行初始化后交由内存管理器进行引用计数器的管理。 CCParticleSystemQuad *pRet = new CCParticleSystemQuad(); if (pRet && pRet->initWithFile(plistFile)) { pRet->autorelease(); return pRet; }//如果失败,删除并置空,返回NULL。 CC_SAFE_DELETE(pRet); return pRet;}// 初始化纹理坐标。void CCParticleSystemQuad::initTexCoordsWithRect(const CCRect& pointRect){ // 创建出相应的矩形。 CCRect rect = CCRectMake( pointRect.origin.x * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), pointRect.origin.y * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), pointRect.size.width * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), pointRect.size.height * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());//默认使用的是批次结点,以批次结点的纹理对设置所用的图像区域矩形宽高。 GLfloat wide = (GLfloat) pointRect.size.width; GLfloat high = (GLfloat) pointRect.size.height;//如果使用单纹理对象,取得纹理的宽高。 if (m_pTexture) { wide = (GLfloat)m_pTexture->getPixelsWide(); high = (GLfloat)m_pTexture->getPixelsHigh(); }//此宏是为了解决精灵边缘黑线而做的纹理坐标的微调。#if CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL GLfloat left = (rect.origin.x*2+1) / (wide*2); GLfloat bottom = (rect.origin.y*2+1) / (high*2); GLfloat right = left + (rect.size.width*2-2) / (wide*2); GLfloat top = bottom + (rect.size.height*2-2) / (high*2);#else GLfloat left = rect.origin.x / wide; GLfloat bottom = rect.origin.y / high; GLfloat right = left + rect.size.width / wide; GLfloat top = bottom + rect.size.height / high;#endif //将top与bottom交换一下,因为在Cococs2d-x中坐标系Y轴是向上为正,这里处理一下后面可以做为顶点位置数据。 CC_SWAP( top, bottom, float);//根据是否使用批次结点来取得相应的矩形顶点缓冲数组。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *quads = NULL; unsigned int start = 0, end = 0; if (m_pBatchNode) {//如果使用批次结点,这里取得批次结点中所有粒子所对应的矩形顶点数组。 quads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();//取得起始和结束的粒子所对应的矩形索引。 start = m_uAtlasIndex; end = m_uAtlasIndex + m_uTotalParticles; } else {//如果使用单纹理对象,则起始矩形索引就是0,结束矩形索引就是最大粒子数量。 quads = m_pQuads; start = 0; end = m_uTotalParticles; }//遍历所有的矩形顶点。 for(unsigned int i=start; i<end; i++) { // 设置四个顶点的纹理坐标。 quads[i].bl.texCoords.u = left; quads[i].bl.texCoords.v = bottom; quads[i].br.texCoords.u = right; quads[i].br.texCoords.v = bottom; quads[i].tl.texCoords.u = left; quads[i].tl.texCoords.v = top; quads[i].tr.texCoords.u = right; quads[i].tr.texCoords.v = top; }}//设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。void CCParticleSystemQuad::setTextureWithRect(CCTexture2D *texture, const CCRect& rect){ // 如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。 if( !m_pTexture || texture->getName() != m_pTexture->getName() ) { CCParticleSystem::setTexture(texture); }//设置指定的矩形图像区域做为贴图计算粒子系统的纹理坐标. this->initTexCoordsWithRect(rect);}//设置使用的纹理对象。void CCParticleSystemQuad::setTexture(CCTexture2D* texture){//取得纹理的大小。 const CCSize& s = texture->getContentSize();//设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。 this->setTextureWithRect(texture, CCRectMake(0, 0, s.width, s.height));}//设置使用精灵帧中的纹理。void CCParticleSystemQuad::setDisplayFrame(CCSpriteFrame *spriteFrame){//有效性判断。 CCAssert(spriteFrame->getOffsetInPixels().equals(CCPointZero), "QuadParticle only supports SpriteFrames with no offsets"); // 如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。 if ( !m_pTexture || spriteFrame->getTexture()->getName() != m_pTexture->getName()) {//设置使用精灵帧中的纹理. this->setTexture(spriteFrame->getTexture()); }}//填充索引缓冲。void CCParticleSystemQuad::setupIndices(){//遍历粒子数目计算索引缓冲值。 for(unsigned int i = 0; i < m_uTotalParticles; ++i) { const unsigned int i6 = i*6; const unsigned int i4 = i*4; m_pIndices[i6+0] = (GLushort) i4+0; m_pIndices[i6+1] = (GLushort) i4+1; m_pIndices[i6+2] = (GLushort) i4+2; m_pIndices[i6+5] = (GLushort) i4+1; m_pIndices[i6+4] = (GLushort) i4+2; m_pIndices[i6+3] = (GLushort) i4+3; }}//更新指定粒子的顶点缓冲中的位置数据。void CCParticleSystemQuad::updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition){//定义临时指针变量用于取得相应的粒子所对应的矩形顶点缓冲。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad;//如果使用了批次结点。 if (m_pBatchNode) {//取得批次结点中对应的矩形顶点缓冲数组指针。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *batchQuads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();//通过索引取得相应的矩形顶点缓冲。 quad = &(batchQuads[m_uAtlasIndex+particle->atlasIndex]); } else {//如果没有使用批次结点,直接取得相应的粒子的矩形顶点缓冲。 quad = &(m_pQuads[m_uParticleIdx]); }//根据是否由ALPHA值来设定RGB取得相应的颜色值。 ccColor4B color = (m_bOpacityModifyRGB) ? ccc4( particle->color.r*particle->color.a*255, particle->color.g*particle->color.a*255, particle->color.b*particle->color.a*255, particle->color.a*255) : ccc4( particle->color.r*255, particle->color.g*255, particle->color.b*255, particle->color.a*255);//填真顶点缓冲中的颜色信息。 quad->bl.colors = color; quad->br.colors = color; quad->tl.colors = color; quad->tr.colors = color; // 设置顶点的位置信息 GLfloat size_2 = particle->size/2;//判断是否进行旋转。 if (particle->rotation) {//定义临时变量来存放以size_2为半径的矩形外圆上的四个顶点。 GLfloat x1 = -size_2; GLfloat y1 = -size_2; GLfloat x2 = size_2; GLfloat y2 = size_2;//定义临时变量来存放圆心。 GLfloat x = newPosition.x; GLfloat y = newPosition.y;//求得旋转角度。 GLfloat r = (GLfloat)-CC_DEGREES_TO_RADIANS(particle->rotation);//通过sin,cos来计算旋转后的矩形外圆上的四个角的顶点位置。 GLfloat cr = cosf(r); GLfloat sr = sinf(r); GLfloat ax = x1 * cr - y1 * sr + x; GLfloat ay = x1 * sr + y1 * cr + y; GLfloat bx = x2 * cr - y1 * sr + x; GLfloat by = x2 * sr + y1 * cr + y; GLfloat cx = x2 * cr - y2 * sr + x; GLfloat cy = x2 * sr + y2 * cr + y; GLfloat dx = x1 * cr - y2 * sr + x; GLfloat dy = x1 * sr + y2 * cr + y; // 填充计算旋转后的顶点位置信息。 quad->bl.vertices.x = ax; quad->bl.vertices.y = ay; quad->br.vertices.x = bx; quad->br.vertices.y = by; quad->tl.vertices.x = dx; quad->tl.vertices.y = dy; quad->tr.vertices.x = cx; quad->tr.vertices.y = cy; } else { //如果不旋转,直接填充位置信息。 quad->bl.vertices.x = newPosition.x - size_2; quad->bl.vertices.y = newPosition.y - size_2; quad->br.vertices.x = newPosition.x + size_2; quad->br.vertices.y = newPosition.y - size_2; quad->tl.vertices.x = newPosition.x - size_2; quad->tl.vertices.y = newPosition.y + size_2; quad->tr.vertices.x = newPosition.x + size_2; quad->tr.vertices.y = newPosition.y + size_2; }}//我们一直想知道在CCParticleSystem中每次update时,如果粒子批次结点为空时为什么要调用postStep?它倒底是干什么的,看完下面的代码,就很清楚了。void CCParticleSystemQuad::postStep(){//绑定顶点缓冲区对象。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0] );//用m_pQuads中数据更新绑定的缓冲区数据。 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(m_pQuads[0])*m_uParticleCount, m_pQuads); //取消绑定缓冲区对象。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERROR_DEBUG();//清楚了,原来这个函数是针对不使用批次结点时的VBO顶点缓冲的更新。}// 绘制粒子系统。void CCParticleSystemQuad::draw(){ //如果当前在粒子的批次结点有值,则draw()不应该被调用!为什么呢?因为有批次结点的话,渲染交给批次结点的draw()函数而不是当前粒子系统的draw()函数来处理。 CCAssert(!m_pBatchNode,"draw should not be called when added to a particleBatchNode");//使用相应的Shader CC_NODE_DRAW_SETUP();//绑定所用的纹理对象。 ccGLBindTexture2D( m_pTexture->getName() );//设定所用的ALPHA混合方案。 ccGLBlendFunc( m_tBlendFunc.src, m_tBlendFunc.dst );//判断当前粒子索引是否为粒子总数,也就是判断是否已经update完成未出错。 CCAssert( m_uParticleIdx == m_uParticleCount, "Abnormal error in particle quad");//如果使用VAO。#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO //使用VAO绑定的顶点数组 glBindVertexArray( m_uVAOname );//绑定索引数组#if CC_REBIND_INDICES_BUFFER glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);#endif//渲染调用 glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) m_uParticleIdx*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);//渲染完取消绑定索引数组#if CC_REBIND_INDICES_BUFFER glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);#endif//取消绑定顶点数组 glBindVertexArray( 0 );#else // // Using VBO without VAO //// #define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl)//设置使用相应的顶点格式为:位置+颜色+纹理坐标 ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );// 绑定顶点缓冲 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]); // 设置顶点缓冲中位置数据的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices)); //设置顶点缓冲中颜色数据的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors)); //设置顶点缓冲中纹理坐标数据的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords)); //绑定索引缓冲 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);//渲染调用 glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) m_uParticleIdx*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);//取消绑定 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);#endif//渲染调用计数器加一 CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1); CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}//设置粒子数量void CCParticleSystemQuad::setTotalParticles(unsigned int tp){ // 如果要申请内存的粒子数量大于之前已经申请内存的粒子数量。 if( tp > m_uAllocatedParticles ) { // 计算要申请的内存大小。//粒子信息结构数组大小。 size_t particlesSize = tp * sizeof(tCCParticle);//顶点缓冲的大小 size_t quadsSize = sizeof(m_pQuads[0]) * tp * 1;//索引缓冲的大小 size_t indicesSize = sizeof(m_pIndices[0]) * tp * 6 * 1;//在m_pParticles指定的内存位置申请相应大小的内存用于存储粒子信息结构数组。 tCCParticle* particlesNew = (tCCParticle*)realloc(m_pParticles, particlesSize);//在m_pQuads指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充顶点缓冲。 ccV3F_C4B_T2F_Quad* quadsNew = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)realloc(m_pQuads, quadsSize);//在m_pIndices指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充索引缓冲。 GLushort* indicesNew = (GLushort*)realloc(m_pIndices, indicesSize);//如果申请都成功。 if (particlesNew && quadsNew && indicesNew) { // 将内存地址传值给成员指针。 m_pParticles = particlesNew; m_pQuads = quadsNew; m_pIndices = indicesNew; // 内存清零 memset(m_pParticles, 0, particlesSize); memset(m_pQuads, 0, quadsSize); memset(m_pIndices, 0, indicesSize);//记录申请内存的粒子数量。 m_uAllocatedParticles = tp; } else { // 如果失败,记录成功申请的内存地址打印出错LOG。 if (particlesNew) m_pParticles = particlesNew; if (quadsNew) m_pQuads = quadsNew; if (indicesNew) m_pIndices = indicesNew; CCLOG("Particle system: out of memory"); return; }//更新粒子数量。 m_uTotalParticles = tp; // 根据是否使用批次结点来设定每个粒子对应的矩形顶点块的索引。 if (m_pBatchNode) { for (unsigned int i = 0; i < m_uTotalParticles; i++) { m_pParticles[i].atlasIndex=i; } }//填充索引缓冲。 setupIndices();//初始化VAO#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO setupVBOandVAO();#else//初始化VBO setupVBO();#endif } else {//如果要申请内存的粒子数量小于原来申请的粒子数量,直接修改一下最大粒子数量就OK。 m_uTotalParticles = tp; }}//如果当前OPENGL版本支持VAO。#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO//初始化VBO与VAOvoid CCParticleSystemQuad::setupVBOandVAO(){//初始化1个顶点数组对象,产生VAO对象的句柄 glGenVertexArrays(1, &m_uVAOname);//绑定VAO。 glBindVertexArray(m_uVAOname);#define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl)//创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。 glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);//绑定第一个VBO缓冲区对象。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);//将顶点数据拷贝到绑定的缓冲区。 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uTotalParticles, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW); //设置使用位置数据 glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Position);//设置位置数据在顶点缓冲中的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices)); //设置使用颜色数据 glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Color);//设置颜色数据在顶点缓冲中的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors)); //设置使用纹理坐标数据 glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_TexCoords);//设置纹理坐标数据在顶点缓冲中的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords));//绑定VBO的第二个缓冲区 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);//将索引缓冲区数据拷贝到绑定的缓冲区 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uTotalParticles * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW);//取消绑定 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}#else//否则只使用VBOvoid CCParticleSystemQuad::setupVBO(){//创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。 glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);//绑定第一个VBO缓冲区对象并填充数据。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uTotalParticles, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//绑定第二个VBO缓冲区对象并填充数据。 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uTotalParticles * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}#endif//响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。void CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground(CCObject *obj){//重新初始化VBO和VAO。#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO setupVBOandVAO();#else setupVBO();#endif}//创建顶点缓冲和索引缓冲区。bool CCParticleSystemQuad::allocMemory(){//如果已经申请则中断。 CCAssert( ( !m_pQuads && !m_pIndices), "Memory already alloced"); CCAssert( !m_pBatchNode, "Memory should not be alloced when not using batchNode");//释放顶点与索引缓冲 CC_SAFE_FREE(m_pQuads); CC_SAFE_FREE(m_pIndices);//为顶点与索引缓冲申请内存。 m_pQuads = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)malloc(m_uTotalParticles * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad)); m_pIndices = (GLushort*)malloc(m_uTotalParticles * 6 * sizeof(GLushort)); //如果出现失败,则提示LOG并释放置空返回。 if( !m_pQuads || !m_pIndices) { CCLOG("cocos2d: Particle system: not enough memory"); CC_SAFE_FREE(m_pQuads); CC_SAFE_FREE(m_pIndices); return false; }//如果成功,置零操作返回true. memset(m_pQuads, 0, m_uTotalParticles * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad)); memset(m_pIndices, 0, m_uTotalParticles * 6 * sizeof(GLushort)); return true;}//设置CCParticleSystemQuad使用的粒子批次结点。 void CCParticleSystemQuad::setBatchNode(CCParticleBatchNode * batchNode){//如果当前使用的粒子批次结点与参数不同,则进行更换处理。 if( m_pBatchNode != batchNode ) {//先记录一下当前使用的。 CCParticleBatchNode* oldBatch = m_pBatchNode;//将后调用基类相应函数,设置当前使用的粒子批次结点。 CCParticleSystem::setBatchNode(batchNode); // 如果参数值为空,代表不使用批次结点。则进行顶点缓冲的相关初始化。 if( ! batchNode ) {//创建顶点缓冲,填充索引,并根据是否可用VAO设置顶点缓冲,设置纹理。 allocMemory(); setupIndices(); setTexture(oldBatch->getTexture());#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO setupVBOandVAO();#else setupVBO();#endif } // 如果批次结点有效,且更换前没有使用粒子批次结点。 else if( !oldBatch ) { // 取得相应粒子批次结点的矩形数组,取出相应索引位置的矩形数据,将相应的顶点缓冲数据拷到矩形数组中。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *batchQuads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads(); ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad = &(batchQuads[m_uAtlasIndex] ); memcpy( quad, m_pQuads, m_uTotalParticles * sizeof(m_pQuads[0]) );//释放当前用的顶点缓冲 CC_SAFE_FREE(m_pQuads); CC_SAFE_FREE(m_pIndices);//释放所用的VBO顶点对象与AVO名称 glDeleteBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO glDeleteVertexArrays(1, &m_uVAOname);#endif } }}//创建一个CCParticleSystemQuad,内部调用create实现。CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::node(){ return CCParticleSystemQuad::create();}//上面函数的create实现。CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::create() {//创建一个CCParticleSystemQuad的实例对象。 CCParticleSystemQuad *pParticleSystemQuad = new CCParticleSystemQuad();//如果创建成功,进行初始化。成功后交由内存管理器进行引用计数器的管理。 if (pParticleSystemQuad && pParticleSystemQuad->init()) { pParticleSystemQuad->autorelease(); return pParticleSystemQuad; }//如果失败,释放置空并返回NULL。 CC_SAFE_DELETE(pParticleSystemQuad); return NULL;}
总结: 类CCParticleSystemQuad的源码进一步完善了粒子系统的功能,使我们可以在不需要批次结点时也能够实现粒子系统的OPENGL顶点和索引缓冲的创建和渲染,这么看来CCParticleSystem是一个不完整的粒子系统的类,它只提供了使用粒子批次结点的粒子系统的渲染方案。
到这里,我们基本算领悟了Cocos2d-x中粒子系统的完整功能基类。后面我们将由此进入到多彩的粒子系统的演示中去!下课~