DirectX11接口core:ID3D11DeviceContext相关
概述:ID3D11DeviceContext作为D3D API中最重要的一个接口,方法有点多也是合理的,只要把它们合理的分组,还是可以很清晰的看出它所拥有的能力。
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Begin?:马克开始了一系列的命令。
ClearDepthStencilView?:清除深度模版的资源。
ClearRenderTargetView?:设置一个渲染目标中的所有元素为一个值。
ClearState?:恢复所有默认设置。
ClearUnorderedAccessViewFloat?:清除具有浮点值的无序访问资源。
ClearUnorderedAccessViewUint?:清除访问资源的无序位的精确值。
CopyResource?:源资源的全部内容复制到目标资源使用GPU。
CopyStructureCount?:复制数据从持有可变长度的数据缓冲区。
CopySubresourceRegion?:从源资源区域复制到目标资源。
CSGetConstantBuffers?:使用计算着色器阶段获得恒定的缓冲区。
CSGetSamplers?:得到一个数组的接口,计算着色器采样器状态。
CSGetShader?:计算着色器目前在设备上设置。
CSGetShaderResources?:计算着色器资源。
CSGetUnorderedAccessViews?:一个无序的资源获取一个数组的意见。
CSSetConstantBuffers?:设置恒定的缓冲区所使用的计算着色器的阶段。
CSSetSamplers?:设置一个数组,计算着色器阶段的采样状态。
CSSetShader?:设置一个计算着色到该设备。
CSSetShaderResources?:数组绑定的着色器资源的计算着色器阶段。
CSSetUnorderedAccessViews?:设置一个数组,无序的资源的观点。
Dispatch?:从一个线程组中执行一个命令列表。
DispatchIndirect?:执行命令列表中一个或多个线程组。
Draw?:绘制非索引,非实例化的原语。
DrawAuto?:绘制几何形状,大小未知。
DrawIndexed?:绘制索引,非实例化的原语。
DrawIndexedInstanced?:绘制索引,实例化的原语。
DrawIndexedInstancedIndirect?:绘制索引,实例化,GPU生成的基元。
DrawInstanced?:绘制非索引,实例化的原语。
DrawInstancedIndirect?:绘制实例,GPU生成的基元。
DSGetConstantBuffers?:获得恒定的缓冲区所使用的域着色器阶段。
DSGetSamplers?:采样状态数组的接口,域着色器阶段。
DSGetShader?:目前在设备上设置的域着色器。
DSGetShaderResources?:域着色器资源。
DSSetConstantBuffers?:设置恒定缓冲区所使用的域着色器阶段。
DSSetSamplers?:设置一个数组,域着色器阶段的采样状态。
DSSetShader?:域着色器设置到设备。
DSSetShaderResources?:数组绑定的着色器资源的域着色器阶段。
End?:结束标志的一系列命令。
ExecuteCommandList?:的队列命令从命令列表到设备上。
FinishCommandList?:创建一个命令列表,并把它记录图形命令。
Flush?:发送排队的命令在命令缓冲区中的GPU。
GenerateMips?:生成mipmap的给定的着色器资源。
GetContextFlags?:获取与流动递延背景下的初始化标志。
GETDATA?:获取的GPU异步的数据。
GetPredication?:渲染谓词状态。
GetResourceMinLOD?:获取的最低水平的细节(LOD)。
GetType?:获取设备上下文的类型。
GSGetConstantBuffers?:使用几何着色器流水线阶段获得恒定的缓冲区。
GSGetSamplers?:采样状态数组的接口,从几何着色器管线阶段。
GSGetShader?:获取的几何着色器的移动设备上的当前设置。
GSGetShaderResources?:几何着色器资源。
GSSetConstantBuffers?:设置恒定的几何着色器管线阶段使用的缓冲区。
GSSetSamplers?:设置一个数组的采样状态的几何着色器管线阶段。
GSSetShader?:设置一个几何着色器的设备。
GSSetShaderResources?:数组绑定的着色器资源的几何着色阶段。
HSGetConstantBuffers?:所使用的在船体着色器阶段不断的缓冲区。
HSGetSamplers?:采样在船体着色器阶段状态接口的阵列。
HSGetShader?:目前在设备上设置的船体着色器。
HSGetShaderResources?:船体着色器资源。
HSSetConstantBuffers?:设置所使用的在船体着色器阶段不断的缓冲区。
HSSetSamplers?:设置一个数组,在船体着色器阶段的采样状态。
HSSetShader?:船体着色器设置到设备。
HSSetShaderResources?:在船体着色器阶段的数组绑定的着色器资源。
IAGetIndexBuffer?:获得一个指向索引缓冲区,也势必将输入汇编阶段。
IAGetInputLayout?:获取一个指针,指向输入布局对象被绑定到输入汇编阶段。
IAGetPrimitiveTopology?:获取信息的基本类型和数据顺序来描述的输入数据输入汇编阶段。
IAGetVertexBuffers?:获取顶点缓冲区的输入汇编阶段的必然。
IASetIndexBuffer?:索引缓冲区绑定到汇编器的输入阶段。
IASetInputLayout?:输入布局对象绑定到汇编器的输入阶段。
IASetPrimitiveTopology?:绑定信息的基本类型和数据顺序来描述的输入数据输入汇编阶段。
IASetVertexBuffers?:顶点缓冲区数组绑定到汇编器的输入阶段。
Map?:获取的数据中包含一个子资源的指针,并拒绝该子资源的访问GPU。
OMGetBlendState?:获取的输出合并阶段的混合状态。
OMGetDepthStencilState?:获取深度模版的输出合并阶段的状态。
OMGetRenderTargets?:获取指针的输出合并阶段的资源绑定。
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews?:获取指针的输出合并阶段的资源绑定。
OMSetBlendState?:设置的输出合并阶段的混合状态。
OMSetDepthStencilState?:设置深度模版的输出合并阶段的状态。
OMSetRenderTargets?:绑定一个或多个渲染目标原子和深度模版缓冲器的输出合并阶段。
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews?:绑定的资源,合并的输出的阶段。
PSGetConstantBuffers?:使用像素渲染管线阶段获得恒定的缓冲区。
PSGetSamplers?:从像素渲染管线阶段得到一个数组的采样状态。
PSGetShader?:获取的像素着色引擎的移动设备上的当前设置。
PSGetShaderResources?:像素着色器资源。
PSSetConstantBuffers?:设置恒定的像素渲染管线阶段使用的缓冲区。
PSSetSamplers?:设置一个数组的采样状态的像素渲染管线阶段。
PSSetShader?:设置到设备的像素着色器。
PSSetShaderResources?:着色器的资源的数组绑定到像素着色器级。
ResolveSubresource?:复制多重资源转化为一个非多重采样的资源。
RSGetScissorRects?:剪刀矩形阵列的绑定的光栅化阶段。
RSGetState?:光栅化状态的光栅化阶段的管道。
RSGetViewports?:获取数组绑定到光栅化阶段的视口。
RSSetScissorRects?:数组绑定的剪刀矩形光栅化阶段。
RSSetState?:设置光栅化状态的管道光栅化阶段。
RSSetViewports?:数组绑定的视光栅化阶段的管道。
SetPredication?:设置的渲染断言。
SetResourceMinLOD?:设置的最低水平的细节(LOD)的资源。
SOGetTargets?:获取的目标输出缓冲器的数据流的输出阶段的管道。
SOSetTargets?:设定的目标输出缓冲器的数据流的输出阶段的管道。
Unmap?:无效的指针指向的资源,并重新启用GPU的访问该资源。
UpdateSubresource?:CPU从内存中的数据复制到非制图内存中创建一个子资源。
VSGetConstantBuffers?:获得恒定的缓冲区所使用的顶点着色器管线阶段。
VSGetSamplers?:获取数组的采样状态从顶点着色器流水线阶段。
VSGetShader?:获取的顶点着色器的移动设备上的当前设置。
VSGetShaderResources?:获取顶点着色器资源。
VSSetConstantBuffers?:设置恒定的顶点渲染管线阶段所使用的缓冲区。
VSSetSamplers?:设置一个数组的采样状态的顶点渲染管线阶段。
VSSetShader?:设置的顶点着色器的设备。
VSSetShaderResources?:数组绑定的着色器资源的顶点着色器阶段。
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