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【Cocos2d-x游戏发动机开发笔记(4)】系统动画

2012-12-16 
【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(4)】系统动画原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/articl

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(4)】系统动画

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8271154

Cocos2d-x提供的动画主要是瞬时动画和延时动画。

瞬时动作就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是CCActionInstant。

延时动作就是指动作的完成需要一段时间。因此,几乎所有的延时动作都使用执行时间作为第一个参数,它们有着共同的基类CCActionInterval。


1.瞬时动画
我实现x翻转和y翻转原图【Cocos2d-x游戏发动机开发笔记(4)】系统动画使用下面的代码实现x和y翻转
CCSprite *s=CCSprite::create("iconccc.png");//创建精灵s->setPosition(ccp(200,200));//设置位置addChild(s);//添加CCActionInstant *ix=CCFlipX::actionWithFlipX(1);//x翻转CCActionInstant *iy=CCFlipY::actionWithFlipY(1);//y翻转s->runAction(ix);//运行s->runAction(iy);
运行效果:【Cocos2d-x游戏发动机开发笔记(4)】系统动画
2.延时动画这里有一个简单的类命名规则:
CCXxxxTo - 绝对动作,执行的结果与当前的状态关系不密切;
CCXxxxBy - 相对动作,在当前的状态上执行某种动作,执行的结果与当前状态是紧密相关的。

移动到 - CCMoveTo
移动 - CCMoveBy
跳跃到 - CCJumpTo
参数为终点位置、跳跃高度和跳跃次数。
跳跃 - CCJumpBy
贝赛尔曲线 - CCBezierBy
支持三次贝赛尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。

【Cocos2d-x游戏发动机开发笔记(4)】系统动画


首先设置贝塞尔参数,然后执行。
放大到 - CCScaleTo
放大 - CCScaleBy
如果参数为小数,那就是缩小了。
旋转到 - CCRotateTo
旋转 - CCRotateBy
闪烁 - CCBlink
色调变化到 - CCTintTo
色调变换 - CCTintBy
变暗到 - CCFadeTo
由无变亮 - CCFadeIn
由亮变无 - CCFadeOut


CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);s->runAction(ac);

旋转270度。


还有一些组合动画

CCsequence

序列的使用非常简单,该类从CCActionInterval派生,本身就可以被CCNode对象执行。该类的作用就是线性排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。
CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);CCActionInterval *bc=CCBlink::actionWithDuration(3,10);CCActionInterval *mc=CCMoveTo::actionWithDuration(2,CCPoint(300,200));CCActionInterval *jc=CCJumpTo::actionWithDuration(3,CCPoint(400,400),20,4);CCFiniteTimeAction *se=CCSequence::actions(ac,bc,mc,jc,NULL);s->runAction(se);

上面的代码一次执行。
CCSpawn要求动作本身是可以同时执行的,比如:移动式翻转、变色、缩放等。需要特别注意的是,同步执行最后完成的时间由基本动作中用时最大者决定。
CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);s->runAction(se);

上面的动画同时执行。
CCRepeatCCRepeat用来将某一动作重复有限次数
CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);CCActionInterval *rc=CCRepeat::actionWithAction(se,4);

上面的代码执行四次
Reverse动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是CCFiniteTimeAction引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,CCXxxxTo类通常不支持反动作,而CCXxxxBy类通常支持,示例如下:
CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,rrc,NULL);

上面的动画将还原。
CCDelayTime通过CCDelayTime,我们可以在动作序列中增加一个时间间歇。
CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);


CCCallFunc
在运行过程中还可以增加函数调用函数无返回值,无参数
CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();CCFiniteTimeAction *func=CCCallFunc::actionWithTarget(this,callfunc_selector(HelloWorld::backFunc));CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,func,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);

在se动画运行完了之后调用函数。




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