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Wildmagic4札记

2012-11-22 
Wildmagic4笔记不想吐槽了,这CSDN博客还真是坑,代码出现各种问题,没办法,只有重新写一遍了声明一下,为了省

Wildmagic4笔记

不想吐槽了,这CSDN博客还真是坑,代码出现各种问题,没办法,只有重新写一遍了

声明一下,为了省事,文章的部分内容是从n5的博客里面直接摘抄过来的

1:关于只能指针的,我仿照他写的:



关于场景管理和渲染:
包括几个核心类: Spatial, Node, Geometry
其 中Spatial是Node和Geometry的父类(spatial是个接口类),Spatial包含了local transform和world transform(模型空间里面的坐标乘以这个矩阵之后就变成了世界空间里的坐标),以及world bound(世界空间的包围体)。并且Spatial拥有上一层Spatial的指针(parent spatial)。
Node包含一组子节点(注意,子节点使用Spatial指针,而不是Node指针,因为子节点可能是Node也可能是Geometry,或者他们的子类),通过Spatial和Node组成了scene 的树形结构。
而Geometry是有mesh的几何实体,包括索引数组,模型空间的顶点数组,模型空间的法线数组,以及模型空间的包围体,还有模型级的scale值。
同时他也是继承自Spatial的,所以也可以变换,也被放置到scene grapha中,但是在wild magic3中,Geometry只能作为叶子节点(没有子节点了,只有Node有子节点)
这里的场景也是用树来管理的,但是这棵树不太一样,只有叶子节点Geometry里面才有几何实体,为了区分叶子节点和非叶子节点才有了Geometry和Node这两个类
为了搞的比较明确一点,贴出部分代码


 

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