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unity3d 地心引力感应

2012-09-28 
unity3d 重力感应由于最近需要用到重力感应、所以想研究一下、于是去网上搜了下资料、但是我发现很多都是重复

unity3d 重力感应
由于最近需要用到重力感应、所以想研究一下、
于是去网上搜了下资料、
但是我发现很多都是重复的、而且转载也没注明出处、
我也不知道他们有没有试试是不是对的、
直接就转载了、
我是发现有一些问题了、
对于下面的这个脚本,首先方案需要改两句话:
dir.x = -Input.acceleration.y;
dir.y = Input.acceleration.x;
否则方向就是错的、
方案二我是根本改不了、
如果我把物体加上rigidbody的话,他根本就不是靠重力感应了,而是物理重力往下沉、如果不加的话根本就动不了、
下面是网上资料的原文,本来打算转载的,但是发现了这些问题、
如果哪位大神有更好的解决方法,可以交流下、不胜感激、


方案一:speed
public var simulateAccelerometer:boolean = false;var speed = 10.0;function Update () {    var dir : Vector3 = Vector3.zero;    if (simulateAccelerometer)    {        dir.x = Input.GetAxis("Horizontal");        dir.y = Input.GetAxis("Vertical");    }    else    {        dir.x = Input.acceleration.x;        dir.y = Input.acceleration.y;             // clamp acceleration vector to unit sphere        if (dir.sqrMagnitude > 1)            dir.Normalize();        // Make it move 10 meters per second instead of 10 meters per frame...    }    dir *= Time.deltaTime;    // Move object    transform.Translate (dir * speed);}也可以把速度换成力方案二:Force
public var force:float = 1.0;public var simulateAccelerometer:boolean = false; function FixedUpdate () {    var dir : Vector3 = Vector3.zero;     if (simulateAccelerometer)    {        // using joystick input instead of iPhone accelerometer        dir.x = Input.GetAxis("Horizontal");        dir.y = Input.GetAxis("Vertical");    }    else    {        // we assume that device is held parallel to the ground        // and Home button is in the right hand                 // remap device acceleration axis to game coordinates        // 1) XY plane of the device is mapped onto XZ plane        // 2) rotated 90 degrees around Y axis        dir.x = Input.acceleration.y;        dir.y = Input.acceleration.x;                 // clamp acceleration vector to unit sphere        if (dir.sqrMagnitude > 1)            dir.Normalize();    }         rigidbody.AddForce(dir * force);}个人感觉方案一操控起来比较灵活,反应灵敏。方案二操控起来具有惯性,缓冲明显。



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