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Android游戏开发(1)

2012-08-29 
Android游戏开发(一)Android游戏开发(一) 2011年03月08日  原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/a

Android游戏开发(一)

Android游戏开发(一)
2011年03月08日
  原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6089317.aspx
  转载来自Himi 
  【Android游戏开发之一】设置全屏以及绘画简单的图形
  package com.himi;  
  import android.app.Activity;  
  import android.os.Bundle;  
  import android.view.Window;  
  import android.view.WindowManager;  
  public class MainActivity extends Activity {  
  /** Called when the activity is first created. */ 
  @Override  
  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
  super.onCreate(savedInstanceState);  
  this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);  
  //隐去电池等图标和一切修饰部分(状态栏部分)   
  this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);  
  // 隐去标题栏(程序的名字)  
  setContentView(new MyView(this));   
  }  
  } 
  注意: 隐去标题(应用的名字) 此设定必须要写在setContentView之前,否则会有异常!
  对于设置全屏,主要就两点:
   一点是设置隐去状态栏部分,包括电池等图标,第二点无疑就是把我们应用的名字也隐去不显示,这样一来就全屏了
  package com.himi;  
  import android.content.Context;  
  import android.graphics.Canvas;  
  import android.graphics.Color;  
  import android.graphics.Paint;  
  import android.graphics.Rect;  
  import android.graphics.RectF;  
  import android.view.View;  
  public class MyView extends View {  
  private Paint paint ;  
  public MyView(Context context) {  
  super(context);  
  paint = new Paint();  
  paint.setAntiAlias(true);//设置画笔无锯齿(如果不设置可以看到效果很差)  
  this.setKeepScreenOn(true);//设置背景常亮  
  paint.setColor(Color.RED);  
  }  
  @Override 
  public void draw(Canvas canvas) {   
  super.draw(canvas);  
  canvas.drawColor(Color.WHITE);//设置刷屏颜色  
  Rect rect = new Rect(30,30,50,50); //这里最后两个参数不是宽高、而是矩形右下角的坐标  
  canvas.drawRect(rect, paint);  
  RectF rectF = new RectF(70f,30f,90f,90f);//RectF 只是矩形 float形式 只是跟Rect精确度不一样  
  canvas.drawArc(rectF, 0, 360, true, paint);  
  canvas.drawCircle(150, 30, 20, paint);//这也是画圆 第三个参数为半径  
  float[] points =new float[]{200f,10f,200f,40f,300f,30f,400f,70f};  
  canvas.drawLines(points, paint);  
  //      canvas.drawLines(points, 1, 4, paint);//选取特定点数组中两点来画出一条直线  
  canvas.drawText("Himi", 230, 30, paint);  
  }   
  } 

  【Android游戏开发之二】剖析游戏开发用view还是sarfaceView ?!
  Himi  原创, 转载请注明! 谢谢。
    原文地址: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6089594.aspx
  在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。
  这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()
  Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。
  使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.
  class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
  //看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
  //同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
  //同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
  }
  对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。
  SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
  那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
  当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
  所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
  1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
  2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
  3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
  考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。
  那么在以后源码实例中,我都会以继承sarfaceView框架来进行演示。下一章将详细剖析sarfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构
  【Android游戏开发之三】剖析 SurfaceView ! Callback以及SurfaceHolder!!
  Himi  原创, 转载请注明! 谢谢。
    原文地址: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090575.aspx
  各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!
  而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
  之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;
  先上一段代码:
  view plaincopy to clipboardprint?
  /**  
  *   
  */    
  package com.himi;    
  import android.content.Context;    
  import android.graphics.Canvas;    
  import android.graphics.Color;    
  import android.graphics.Paint;    
  import android.view.SurfaceHolder;    
  import android.view.SurfaceView;    
  import android.view.SurfaceHolder.Callback;    
  import android.view.animation.Animation;    
  /**  
  * @author Himi  
  */    
  public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1    
  private SurfaceHolder sfh;    
  private Thread th;    
  private Canvas canvas;    
  private Paint paint;    
  private int ScreenW, ScreenH;    
  public MySurfaceView(Context context) {    
  super(context);    
  th = new Thread(this);    
  sfh = this.getHolder();    
  sfh.addCallback(this); // 备注1    
  paint = new Paint();    
  paint.setAntiAlias(true);    
  paint.setColor(Color.RED);    
  this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮    
  }    
  @Override    
  public void startAnimation(Animation animation) {    
  super.startAnimation(animation);    
  }    
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {    
  ScreenW = this.getWidth();// 备注2    
  ScreenH = this.getHeight();    
  th.start();    
  }    
  private void draw() {    
  try {    
  canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例    
  canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏    
  canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本    
  canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);    
  } catch (Exception ex) {    
  } finally { // 备注3    
  if (canvas != null)    
  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  // 将画好的画布提交    
  }    
  }     
  public void run() {    
  while (true) {    
  draw();    
  try {    
  Thread.sleep(100);    
  } catch (InterruptedException e) {    
  // TODO Auto-generated catch block    
  e.printStackTrace();    
  }    
  }    
  }    
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,    
  int height) {    
  }    
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  // TODO Auto-generated method stub    
  }    
  }   
  /**
  * 
  */ 
  package com.himi; 
  import android.content.Context; 
  import android.graphics.Canvas; 
  import android.graphics.Color; 
  import android.graphics.Paint; 
  import android.view.SurfaceHolder; 
  import android.view.SurfaceView; 
  import android.view.SurfaceHolder.Callback; 
  import android.view.animation.Animation; 
  /**
  * @author Himi
  */ 
  public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1 
  private SurfaceHolder sfh; 
  private Thread th; 
  private Canvas canvas; 
  private Paint paint; 
  private int ScreenW, ScreenH; 
  public MySurfaceView(Context context) { 
  super(context); 
  th = new Thread(this); 
  sfh = this.getHolder(); 
  sfh.addCallback(this); // 备注1 
  paint = new Paint(); 
  paint.setAntiAlias(true); 
  paint.setColor(Color.RED); 
  this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮 
  } 
  @Override 
  public void startAnimation(Animation animation) { 
  super.startAnimation(animation); 
  } 
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { 
  ScreenW = this.getWidth();// 备注2 
  ScreenH = this.getHeight(); 
  th.start(); 
  } 
  private void draw() { 
  try { 
  canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例 
  canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏 
  canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本 
  canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint); 
  } catch (Exception ex) { 
  } finally { // 备注3 
  if (canvas != null) 
  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  // 将画好的画布提交 
  } 
  }  
  public void run() { 
  while (true) { 
  draw(); 
  try { 
  Thread.sleep(100); 
  } catch (InterruptedException e) { 
  // TODO Auto-generated catch block 
  e.printStackTrace(); 
  } 
  } 
  } 
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, 
  int height) { 
  } 
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { 
  // TODO Auto-generated method stub 
  } 
  }  
  代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
  //备注1
  callback接口:
  只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
  surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
  surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
  SurfaceHolder 类:
  它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
  SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
  // 备注2
  我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
  //备注3
  这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。  
  其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。
  【Android游戏开发之四】Android 游戏框架(一个游戏角色在屏幕行走的demo)
  Himi  原创, 转载请注明! 谢谢。   原文地址: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090631.aspx
  各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是surfaceview不会自己去调用!!!
  而我代码中的ondraw 也好 draw 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
  其实上一篇分析surfaceview的文章就是一个简单的游戏框架了,当然这里再强调一下,简单的游戏框架,所以不要高手们不要乱喷~
  这个Demo是给群里一童鞋写的一个对图片操作以及按键处理,游戏简单框架的一个demo,这里放出给大家分享~
  view plaincopy to clipboardprint?
  ??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
  package com.himi;    
  import android.content.Context;    
  import android.content.res.Resources;    
  import android.graphics.Bitmap;    
  import android.graphics.BitmapFactory;    
  import android.graphics.Canvas;    
  import android.graphics.Color;    
  import android.graphics.Paint;    
  import android.util.Log;    
  import android.view.KeyEvent;    
  import android.view.SurfaceHolder;    
  import android.view.SurfaceView;    
  import android.view.SurfaceHolder.Callback;    
  public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {    
  private Thread th = new Thread(this);    
  private SurfaceHolder sfh;    
  private int SH, SW;    
  private Canvas canvas;    
  private Paint p;    
  private Paint p2;    
  private Resources res;    
  private Bitmap bmp;    
  private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;    
  private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;    
  private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };    
  private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };    
  private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };    
  private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };    
  private int animation_init[] = animation_down;    
  private int frame_count;    
  public MySurfaceView(Context context) {    
  super(context);    
  this.setKeepScreenOn(true);    
  res = this.getResources();    
  bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);    
  sfh = this.getHolder();    
  sfh.addCallback(this);    
  p = new Paint();    
  p.setColor(Color.YELLOW);    
  p2 = new Paint();    
  p2.setColor(Color.RED);    
  p.setAntiAlias(true);    
  setFocusable(true);  //备注1  
  }    
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {    
  SH = this.getHeight();    
  SW = this.getWidth();    
  th.start();    
  }    
  public void draw() {    
  canvas = sfh.lockCanvas();    
  canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p);   //备注2  
  canvas.save();   //备注3  
  canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);    
  canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());    
  if (animation_init == animation_up) {    
  canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  } else if (animation_init == animation_down) {    
  canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  } else if (animation_init == animation_left) {    
  canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  } else if (animation_init == animation_right) {    
  canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  }    
  canvas.restore();  //备注3  
  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    
  }    
  public void cycle() {    
  if (DOWN) {    
  bmp_y += 5;    
  } else if (UP) {    
  bmp_y -= 5;    
  } else if (LEFT) {    
  bmp_x -= 5;    
  } else if (RIGHT) {    
  bmp_x += 5;    
  }    
  if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {    
  if (frame_count < 2) {    
  frame_count++;    
  } else {    
  frame_count = 0;    
  }    
  }    
  if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {    
  frame_count = 0;    
  }    
  }    
  @Override    
  public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {    
  if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {    
  if (UP == false) {    
  animation_init = animation_up;    
  }    
  UP = true;    
  } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {    
  if (DOWN == false) {    
  animation_init = animation_down;    
  }    
  DOWN = true;    
  } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {    
  if (LEFT == false) {    
  animation_init = animation_left;    
  }    
  LEFT = true;    
  } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {    
  if (RIGHT == false) {    
  animation_init = animation_right;    
  }    
  RIGHT = true;    
  }    
  return super.onKeyDown(key, event);    
  }    
  /* (non-Javadoc)  
  * @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)  
  */    
  @Override    
  public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {    
  if (DOWN) {    
  DOWN = false;    
  } else if (UP) {    
  UP = false;    
  } else if (LEFT) {    
  LEFT = false;    
  } else if (RIGHT) {    
  RIGHT = false;    
  }    
  return super.onKeyUp(keyCode, event);    
  }    
  @Override    
  public void run() {    
  // TODO Auto-generated method stub    
  while (true) {    
  draw();    
  cycle();    
  try {    
  Thread.sleep(100);    
  } catch (Exception ex) {    
  }    
  }    
  }    
  @Override    
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {    
  // TODO Auto-generated method stub    
  }    
  @Override    
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  // TODO Auto-generated method stub    
  }    
  }   
  package com.himi; 
  import android.content.Context; 
  import android.content.res.Resources; 
  import android.graphics.Bitmap; 
  import android.graphics.BitmapFactory; 
  import android.graphics.Canvas; 
  import android.graphics.Color; 
  import android.graphics.Paint; 
  import android.util.Log; 
  import android.view.KeyEvent; 
  import android.view.SurfaceHolder; 
  import android.view.SurfaceView; 
  import android.view.SurfaceHolder.Callback; 
  public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { 
  private Thread th = new Thread(this); 
  private SurfaceHolder sfh; 
  private int SH, SW; 
  private Canvas canvas; 
  private Paint p; 
  private Paint p2; 
  private Resources res; 
  private Bitmap bmp; 
  private int bmp_x = 100, bmp_y = 100; 
  private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT; 
  private int animation_up[] = { 3, 4, 5 }; 
  private int animation_down[] = { 0, 1, 2 }; 
  private int animation_left[] = { 6, 7, 8 }; 
  private int animation_right[] = { 9, 10, 11 }; 
  private int animation_init[] = animation_down; 
  private int frame_count; 
  public MySurfaceView(Context context) { 
  super(context); 
  this.setKeepScreenOn(true); 
  res = this.getResources(); 
  bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1); 
  sfh = this.getHolder(); 
  sfh.addCallback(this); 
  p = new Paint(); 
  p.setColor(Color.YELLOW); 
  p2 = new Paint(); 
  p2.setColor(Color.RED); 
  p.setAntiAlias(true); 
  setFocusable(true);  //备注1
  } 
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { 
  SH = this.getHeight(); 
  SW = this.getWidth(); 
  th.start(); 
  } 
  public void draw() { 
  canvas = sfh.lockCanvas(); 
  canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p);   //备注2
  canvas.save();   //备注3
  canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2); 
  canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight()); 
  if (animation_init == animation_up) { 
  canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p); 
  } else if (animation_init == animation_down) { 
  canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p); 
  } else if (animation_init == animation_left) { 
  canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p); 
  } else if (animation_init == animation_right) { 
  canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p); 
  } 
  canvas.restore();  //备注3
  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); 
  } 
  public void cycle() { 
  if (DOWN) { 
  bmp_y += 5; 
  } else if (UP) { 
  bmp_y -= 5; 
  } else if (LEFT) { 
  bmp_x -= 5; 
  } else if (RIGHT) { 
  bmp_x += 5; 
  } 
  if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) { 
  if (frame_count < 2) { 
  frame_count++; 
  } else { 
  frame_count = 0; 
  } 
  } 
  if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) { 
  frame_count = 0; 
  } 
  } 
  @Override 
  public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) { 
  if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { 
  if (UP == false) { 
  animation_init = animation_up; 
  } 
  UP = true; 
  } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { 
  if (DOWN == false) { 
  animation_init = animation_down; 
  } 
  DOWN = true; 
  } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { 
  if (LEFT == false) { 
  animation_init = animation_left; 
  } 
  LEFT = true; 
  } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { 
  if (RIGHT == false) { 
  animation_init = animation_right; 
  } 
  RIGHT = true; 
  } 
  return super.onKeyDown(key, event); 
  } 
  /* (non-Javadoc)
  * @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
  */ 
  @Override 
  public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { 
  if (DOWN) { 
  DOWN = false; 
  } else if (UP) { 
  UP = false; 
  } else if (LEFT) { 
  LEFT = false; 
  } else if (RIGHT) { 
  RIGHT = false; 
  } 
  return super.onKeyUp(keyCode, event); 
  } 
  @Override 
  public void run() { 
  // TODO Auto-generated method stub 
  while (true) { 
  draw(); 
  cycle(); 
  try { 
  Thread.sleep(100); 
  } catch (Exception ex) { 
  } 
  } 
  } 
  @Override 
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { 
  // TODO Auto-generated method stub 
  } 
  @Override 
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { 
  // TODO Auto-generated method stub 
  } 
  }  
  备注1
  此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.
  备注2
  这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。
  那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!
  备注3
  这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释一下,
  当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响
  对于 canvas.save();和canvas.restore();  还有不少童鞋不懂,OK、我再补充点:
  代码段1:
  view plaincopy to clipboardprint?
  ??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
  public void draw() {   
  Canvas canvas = sfh.lockCanvas();    
  canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);  
  canvas.save();   
  canvas.scale(1.5f, 1.5f);  
  canvas.restore();   
  canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);  
  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    
  } 
  public void draw() {
  Canvas canvas = sfh.lockCanvas(); 
  canvas.drawColor(Color.BLACK);
  canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
  canvas.save();
  canvas.scale(1.5f, 1.5f);
  canvas.restore();
  canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); 
  }
  代码段2:
  view plaincopy to clipboardprint?
  ??????????????????10????????????????20????????????????30????????????????40????????????????50????????????????60????????????????70????????????????80????????????????90????????????????100??????????????110??????????????120??????????????130??????????????140??????????????150
  public void draw() {   
  Canvas canvas = sfh.lockCanvas();    
  canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);  
  canvas.scale(1.5f, 1.5f);  
  canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);  
  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    
  } 
  public void draw() {
  Canvas canvas = sfh.lockCanvas(); 
  canvas.drawColor(Color.BLACK);
  canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
  canvas.scale(1.5f, 1.5f);
  canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); 
  }
  上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片 bmp1和bmp2,并且都画在画布上!
  那么代码段1和代码段2的不同:
  代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不收到缩放的影响!
  代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!!
  [/b][b]

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