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Unity3D研究院之与依据动态的两个轨迹点绘制面详解(二十)

2012-08-27 
Unity3D研究院之与根据动态的两个轨迹点绘制面详解(二十)原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究

Unity3D研究院之与根据动态的两个轨迹点绘制面详解(二十)

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        大家应该知道3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。


Unity3D研究院之与依据动态的两个轨迹点绘制面详解(二十)

(点击图片,查看大图)

        暂时我们先忽略Z轴(这样在平面中看得更清楚),假设Z轴坐标都为0。假设游戏中有两个轨迹点在动态的增加与改变,最后将这两个点改变的轨迹拼接起来就是它们生成的面。如上图所示,第一个点的轨迹是“ 3,4,5,6,7” 第二个点的轨迹是“2,1,10,9,8” 。这两个点的长度是可变的,前提是他们两个的数量必需完全一样。接着,如下图所示,我们将这些点两两相连起来,目前一共形成了8个三角形面(可根据两个动态点的数量而确定整个网格面三角形面的数量)。最后我们将这8个三角形填充上同样的颜色,就可以实现一个完整的立体网格面。

 

Unity3D研究院之与依据动态的两个轨迹点绘制面详解(二十)

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         原理很简单,就是这样的我相信大家看到这里大家都能明白,接着我们就学习如何使用代码来实现它。首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh Filter组件 与 Mesh Renderer组件。

Mesh Filter组件:表示网格面,这个网格面是由我们使用代码将所有三角形拼接起来生成的面。

Mesh Renderer组件:表示表示网格的渲染,可设置一个渲染的材质,它包括贴图与颜色。

       如下图所示,我说说里面比较重要的属性。Mesh Renderer中,Materials下拉列表中可设置网格模型的材质,此时我们设置了一个红色的材质。 Mesh Filter:目前为None,也不用再编辑器中为它赋值,因为这个网格模型我们会在代码中生成并且赋值。在下面就是方刚我们设置红色的材质资源,Shader中设置了贴图的属性,目前是GUI/ TextShader。它表示这个材质的渲染级别在GUI上,就是优先级是最一层的。举个例子无论在这个网格模型的前面绘制多少模型,它永远都会在最前面显示。就这个例子而言它的存在并不是必需的,其实Shader的选项还有很多,可透明、不可透明、镜面、反射等等,后期我会向大家详细道来。

Unity3D研究院之与依据动态的两个轨迹点绘制面详解(二十)

 

OK,现在资源文件都已经准备完毕,下面我们学习如何来绘制一个三角形,从简单的开始。。把下面的代码绑定在摄像机对象当中。


 

下面我们修改一下代码,让屏幕中一共绘制4个三角形。


 

          根据上面的逻辑,我们修改一下算法。假设三角形的顶点坐标为任意数量,我们需要更根据顶点坐标数量来计算对应顶点ID的数组内容。在for循环中start =0 与end =3的含义是绘制从顶点坐标数组中索引为0的顶点开始绘制到数组索引为3的顶点,也就说是这里从0到3绘制了3个三角形。


         Unity3D其实非常好玩,上手虽然很简单,但是想深入其实并没有那么容易,今天这篇文章的思路已经写完,如果还是没能明白的朋友请仔细揣摩三角形与四边形之间的却别,哇咔咔,已经不早了我也得睡觉了,明天还得上班 GOGOGOGOGO加油~希望我们大家可以共同学习,共同进步。


1楼szjhqt0512昨天 15:32
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