coco2d-x 实现风雪飘动效果
项目中的天气系统,需要用到风雪效果,这时模拟的风雪效果,在3d效果上,还有点不足,就是雪花的消失点应该按照雪花的缩放系数算出它该消失的位置。目前是用的在屏幕外面就从新移到原始位置。上个效果图:

具体实现:
先定义几个雪花飘的方向
?
?
//先定义几个雪花的飘动方向
enum{
? ? tag_batch_node=0,
? ? tag_wind_none=1,
? ? tag_wind_left=2,
? ? tag_wind_right=3
};
//初始化雪花
voidGTWind::showWind(){
? ??//初始的飘动方向
? ?m_windDir=tag_wind_none;
? ??//重力的值,负数向下
? ?g=-4;
? ??//每一帧构造的雪花书
? ?maxV=2;
? ??//当前屏幕最大雪花数
? ?maxCount=150;
? ?//风速
? ?windVelocity=0;
? ?winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
? ?//使用SpriteBatchNode初始化,让所有雪花共享一块内存,
? ??//而且只需要调用一次OPENGL绘画,就可以构造所有雪花,提高效率
? ?CCSpriteBatchNode?*spriteBatchNode =?CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snow.png",300);
? ?addChild(spriteBatchNode,0,tag_batch_node);
? ?schedule(schedule_selector(GTWind::changeWind),5.0);
? ?schedule(schedule_selector(GTWind::updataWind));
}
上面使用的schedule来每一帧待用改变雪花位置,以及每5秒随机一次风向
现在随即风向,并调用函数动态改变当前的风速
//改变风的方向
voidGTWind::changeWind(){
? ?int?dir=arc4random()%3+1;
? ?if(m_windDir==dir){
? ? ? ?return;
? ? }
? ?m_windDir=dir;
? ?switch?(m_windDir) {
? ? ? ?case?tag_wind_none:
? ? ? ? ? ?//规定雪花的最大速度
? ? ? ? ? ?maxWindVelocity=0;
? ? ? ? ? ?//动态改变速度
? ? ? ? ? ?schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
? ? ? ? ? ?break;
? ? ? ?case?tag_wind_left:
? ? ? ? ? ?maxWindVelocity=20;
? ? ? ? ? ?schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
? ? ? ? ? ?break;
? ? ? ?case?tag_wind_right:
? ? ? ? ? ?maxWindVelocity=-20;
? ? ? ? ? ?schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
? ? ? ? ? ?break;
? ? ? ?default:
? ? ? ? ? ?break;
? ? }
}
这个我以前就写过的,用于游戏中动态改变数值的
//动态改变当前的风速
voidGTWind::upDataWindVelocity(){
? ?int?addV=maxWindVelocity-windVelocity;
? ?if(abs(addV)>10){
? ? ? ?windVelocity+=addV/10;
? ? }elseif(abs(addV)>2?&&abs(addV)<=10){
? ? ? ?windVelocity+=addV/abs(addV);
? ? }else{
? ? ? ?windVelocity=maxWindVelocity;
? ? ? ?unschedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
? ? }
}
//刷新所有的雪花
voidGTWind::updataWind(ccTime?dt){
? ?CCSpriteBatchNode?*temSpriteBatchNode = (CCSpriteBatchNode*)getChildByTag(tag_batch_node);
? ?if(temSpriteBatchNode->getChildren()->count()<maxCount){
? ? ? ?for(int?i=0;i<maxV;i++){
? ? ? ? ? ?//从SpriteBatchNode读取贴图创建sprite,并加入到SpriteBatchNode
? ? ? ? ? ?CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithTexture(temSpriteBatchNode->getTexture());
? ? ? ? ? ? temSpriteBatchNode->addChild(sprite);
? ? ? ? ? ? sprite->setScale(1.0f?- (arc4random()%5+5) /?10.0);
? ? ? ? ? ?//初始化每个雪花的位置
? ? ? ? ? ?if?(windVelocity?>0)
? ? ? ? ? ? ? ? sprite->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
? ? ? ? ? ?else
? ? ? ? ? ? ? ? sprite->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
? ? ? ? ? ?if?(windVelocity?<3?&&?windVelocity?> -3)
? ? ? ? ? ? ? ? sprite->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+200));
? ? ? ? }
? ? }
?? ?
? ??//得到所有雪花,改变位置
? ?CCArray* allSprite=temSpriteBatchNode->getChildren();
? ?CCObject* pObject =?NULL;
? ?CCARRAY_FOREACH(allSprite, pObject){
? ? ? ?CCSprite* pChild = (CCSprite*) pObject;
? ? ? ?CCPoint?pNow=pChild->getPosition();
? ? ? ? pNow.x-=pChild->getScale()*windVelocity;
? ? ? ? pNow.y+=g;
? ? ? ? pChild->setPosition(pNow);
? ? ? ? pChild->setRotation(pChild->getRotation()+0.1f);
? ? ? ?if(pChild->getPosition().x<-10?||?
?? ? ? ? ? pChild->getPosition().x>winSize.width+10?||
? ? ? ? ? ? pChild->getPosition().y<-10?){
? ? ? ? ? ?if?(windVelocity?>0)
? ? ? ? ? ? ? ? pChild->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
? ? ? ? ? ?else
? ? ? ? ? ? ? ? pChild->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
? ? ? ? ? ?if?(windVelocity?<3?&&?windVelocity?> -3)
? ? ? ? ? ? ? ? pChild->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+10));
? ? ? ? }
? ? }
}
好了,基本效果就这样了,可以改进的地方就是雪花的消失点,要根据每个雪花的缩放系数算出消失点,这样才有3D的效果