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自己做的俄罗斯方块(js + canvas)解决方案

2012-03-25 
自己做的俄罗斯方块(js + canvas)一直纠结要不要发上来,对js不熟悉,对HTML5也只是知道个名称而已,css就更

自己做的俄罗斯方块(js + canvas)
一直纠结要不要发上来,对js不熟悉,对HTML5也只是知道个名称而已,css就更不会了。感觉有点班门弄斧的味道,让各位大虾,大牛们见笑了。之所以要做这个游戏,源于自己一直想做游戏软件,之所以采用js是因为方便,不用安装什么编译器,用editplus直接写,用浏览器运行就OK了(不喜欢太复杂的东东)。代码一次发不完,只好分开发了,正好重新回顾一下,这些天每天都写一点,写着写着就写完了........
(PS:没有做过浏览器兼容测试,我自己是在chrome上运行的,同事说ff也可以)。

  最开始,我是看到网上说canvas标签是能做动画,我本来想做一个网页3D的东东,但是资料显示canvas目前就只能做2D的,虽然也搜索到了老外做的3D的例子,但都是伪3D的,而且设计到算法也是很复杂,就放弃了。然后买了一本书,看看用canvas能搞些啥,看了几天也就是画一些基本图形,其中我最喜欢画矩形了,因为简单啊。画圆的话书里面讲的是什么贝塞尔曲线,彻底蒙鸟。然后画着画着,就想把他做成一个类,于是乎,这个游戏的第一个类Rect就诞生了,当然最初没有这么多东西,都是后面慢慢加上去的。

  再然后,我就用了for循环去画一些小矩形做颜色渐变的练习,当画满整个canvas标签时,我发现这个有点像地图了,那一个个小矩形就想地图上的坐标一样。发现这一点很兴奋,立刻想到了贪吃蛇游戏(那个游戏只实现了基本功能,连计分功能都没有,不算完整就不发了),于是地图类map就这样被设计出来了,在写俄罗斯方块的时候又增加了刷新refresh功能。

  接着就开始着手俄罗斯方块类的设计,这个花了几天时间因为那几天在看软件设计模式中的简单工厂模式,考虑到扩展性,如果多加几种俄罗斯方块,代码怎么设计才改动最少。最终得出的结论是用继承,也就是说把左移,右移,旋转等公用方法写在父类里面,多增加一种方块的话我只需要增加一个类定义出它的形状就可以了。

  另一个花时间比较多的是旋转的算法,网上大致有两种算法,一种是用数组画出所有选择后的图形,直接调用,一种是根据坐标旋转。前者简单,但是麻烦。后者的算法我没看懂。最后通过将各种俄罗斯方块(出了“田”和竖条)都画到一个3 * 3的地图里,我打算利用矩阵旋转的方法来实现,还是因为简单啊,呵呵。公式是这样的:a[j][2 - i] = a[i][j] 就能把一个二维矩阵旋转一下,而俄罗斯方块由四个Rect组成,每个Rect的x,y就相当于i,j了,x = y; y = 2 - x 就行了,而且把第一个Rect定义为中心的话,只需要计算出另外3个Rect的坐标即可。但是在实际测试中,却失败了,旋转后各个Rect就飞了。原来,矩阵里面的i,j都是从0,0开始的,而我的俄罗斯方块随着下降左移右移,坐标早就不知道偏移到哪去了,这个使我郁闷了很久,不过后来一想,先按照矩阵旋转的算法算完之后,再加上偏移量就可以了哇。通过中心的那个Rect的坐标计算出偏移量也是很方便的。最后写完代码发现,核心代码也就10来行。不过竖条不在3*3范围内,但是我那个算法也能把竖条旋转了,这个是我没想到的,感觉很意外。

JScript code
        //用于画地图的方块类        function Rect(x,y,size,context) {            this.x = x;            this.y = y;            this.size = size;            //是否着色的标志,由游戏控制类来改写            this.issetcolor = false;            this.color = "";            this.context = context;        }        //画边框,用于画地图        Rect.prototype.strokerect = function (sColor) {            this.context.strokeStyle = sColor;            this.context.strokeRect(this.x * this.size,this.y * this.size,this.size,this.size);        }        //填充颜色        Rect.prototype.fillrect = function (sColor) {            this.context.fillStyle = sColor;            this.context.fillRect(this.x * this.size + 1,this.y * this.size + 1,this.size - 2, this.size - 2);            this.color = sColor;        }        //清除颜色        Rect.prototype.clearrect = function () {            this.context.clearRect(this.x * this.size + 1,this.y * this.size + 1,this.size - 2,this.size - 2);        }          //地图类        function map(RectSize,color,canvas) {            this.width = canvas.width;            this.height = canvas.height;            this.RectSize = RectSize; //方块边长            this.backgroundcolor = color;            this.aMapArray = null;            this.ctx = canvas.getContext("2d");            this.born();        }        //地图由若干只有边框的方块组成        map.prototype.born = function () {            var i; var j;            var xCount;            var yCount;            xCount = this.width / this.RectSize;            yCount = this.height / this.RectSize;            this.aMapArray = new Array();            for (i = 0; i < xCount; i++) {                this.aMapArray[i] = new Array();                for (j = 0; j < yCount; j++) {                    this.aMapArray[i][j] = new Rect(i,j,this.RectSize,this.ctx);                    this.aMapArray[i][j].strokerect(this.backgroundcolor);                    this.aMapArray[i][j].fillrect(this.backgroundcolor);                }            }        }        //地图刷新        map.prototype.refresh = function () {            var xCount;            var yCount;            xCount = this.width / this.RectSize;            yCount = this.height / this.RectSize;            for (var i = 0; i < xCount; i++) {                for (var j = 0; j < yCount; j++) {                    this.aMapArray[i][j].fillrect("White");                    this.aMapArray[i][j].fillrect(this.backgroundcolor);                    this.aMapArray[i][j].issetcolor = false;                }            }        }        //获取地图上的方块        map.prototype.getrect = function (x,y) {            try {                return this.aMapArray[x][y];            }            catch (err) {                return null;            }        }        //俄罗斯方块父类         function tetris(x,y,size,scolor) {            //出生坐标              this.born_x = x;            this.born_y = y;            //方块边长            this.rectsize = size;            //存放方块的数组            this.rectarray = new Array();            //方块的颜色            this.color = scolor;            //方块名称            this.name = "";            //属于哪个地图            this.map = map;        }        tetris.prototype.setbornxy = function (x,y) {            this.born_x = x;            this.born_y = y;        }        //显示方块        tetris.prototype.show = function () {            var iCount = this.rectarray.length;            for (var i = 0; i < iCount; i++) {                this.rectarray[i].fillrect(this.color);            }        }        //清除方块        tetris.prototype.clear = function () {            var iCount = this.rectarray.length;            for (var i = 0; i < iCount; i++) {                //this.rectarray[i].clearrect();                this.rectarray[i].fillrect("Black");            }        }        //方块的旋转        tetris.prototype.trun = function () {            var iCount = this.rectarray.length;            var iTemp_x, iTemp_y, offset_x, offset_y;            /*            以rectarray的第一个方块为中心,            在定义方块时,需要将这个方块设置为中心            由于是按照中心方块来移动,所以中心方块坐标不用变。            */            if (this.name != "D") {//我实在是找不出哪个字母比D更像“田”了                this.clear();                //取得方块所在矩阵偏移原点(0,0)的偏移量                offset_x = this.rectarray[0].x - 1;                offset_y = this.rectarray[0].y - 1;                for (var i = 1; i < iCount; i++) {                    //方块坐标减去偏移量                    iTemp_x = this.rectarray[i].x - offset_x;                    iTemp_y = this.rectarray[i].y - offset_y;                    /*                    以原点坐标做矩阵旋转运算 参考公式 array[j][2 - i] = array[i][j]                    逆时针旋转                    计算完后,再加上偏移量                    */                    this.rectarray[i].x = iTemp_y + offset_x;                    this.rectarray[i].y = 2 - iTemp_x + offset_y;                }                this.show();            }        }        //方块左移        tetris.prototype.move_left = function () {            /*            左移就是x坐标减1            */            var iCount = this.rectarray.length;            this.clear();            for (var i = 0; i < iCount; i++) {                this.rectarray[i].x = this.rectarray[i].x - 1;            }            this.show();        }        //方块右移        tetris.prototype.move_right = function (context) {            /*            右移就是x坐标加1            */            var iCount = this.rectarray.length;            this.clear();            for (var i = 0; i < iCount; i++) {                this.rectarray[i].x = this.rectarray[i].x + 1;            }            this.show();        }        //方块下移        tetris.prototype.move_down = function (context) {            /*            下移就是y坐标加1            */            var iCount = this.rectarray.length;            this.clear();            for (var i = 0; i < iCount; i++) {                this.rectarray[i].y = this.rectarray[i].y + 1;            }            this.show();        } 



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虽然没试过能不能用,但是一看就感觉很强
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谢谢楼主分享,随便插个楼。
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很强大啊~我也想做个这样的东东,但是没学到那个程度~
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这年头要别人欣赏自己的东西,怎么都要挂100分
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我元旦节也写了一个,
http://yaowt.webng.com/game.htm
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感谢楼主共享。
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十分强大
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这个我才开始学,现在还做不了这种效果··········
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玩了一下很牛叉啊,偶才刚刚起步,还得加把劲啊
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太多行了,现在不都流行100多行的吗
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厉害a ~~~~我是菜鸟刚刚学习JS
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有开始就是进步,接分
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可以在图片(每一个小格子)中搞点绣花或者 凹凸感 ,再搞些过关画面什么的。就很完美了。 。
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这么牛,向LZ学习
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楼主不错,得多向LZ学习学习了

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