DIRECTX alpha融合的顺序问题
我在写程序时遇到这样的一个问题:耐心读呵呵。
现在有一个场景,场景里面有很多树,这些树是BILLBOARDING出来的,呵呵。
现在我站在场景的一个位置,从这个位置上看有两棵树部分重叠在一起,一棵近,一棵远。近的挡住远的。
我在画的时候先画远的再画近的,那是没问题的,呵呵。
但是如果先画近的,再画远的,就有问题了。后面一棵树会被前面一棵树的矩形框挡住,呵呵。
请问DIRECTX有没有简单办法解决这个问题,比如设置一下RENDERSTATE之类的,呵呵
因为我不想每走一步都冒个泡,呵呵^_^
[解决办法]
貌似不行吧,记得Z测试和Alpha混合不能同时启用的,至少在D3D8里面是这样。
[解决办法]
Enable Depth Stencil