谁可以谈谈c++里面的Thunk技术
在 看对象模型这本书,里面讲函数的那章提到thunk。
网上搜了一下,发现一个代码:
// 此程序演示 运行时 改变 指令代码
//实质是 C++ 实现多态 的 THUNK 技术思想的简陋模拟
//在VC6.0 中编译通过。
#include <windows.h>
#include <iostream.h>
typedef void(*pFUN)();//函数类型
#pragma pack(push,1)//强制编译器,使数据按字节边界对齐。
//默认情况下VC6.0是按4字节对齐,VC7.0按8字节对齐
//指令本不是按双字边界对齐的,所以必须使其按字节边界对齐,否则出错
// 下面是存储机器代码的结构
struct Thunk//有趣的是:这个结构不储存数据,而是储存指令。一个jmp跳转指令
{ //我们将改变这个结构,然后让程序执行此代码,此结构的执行将会改变程序的执行路径
BYTE m_jmp;// 储存jmp指令的操作码
DWORD m_adrr;// 储存相对jmp指令的偏移地址(指令操作数)
};
#pragma pack(pop)//撤销数据按字节对齐,数据按双字对齐的主要目的是优化执行速度
class C
{
public:
Thunk m_thunk;//产生一个 Thunk 实例
void Init(pFUN pFun)
{
m_thunk.m_jmp = 0xe9;// 跳转指令的操作码是 0xe9 所以。。。
m_thunk.m_adrr = (int)pFun - ((int)this+sizeof(Thunk));
// JMP跳转是相对跳转,也就是说:它是跳转到的地址是: 当前指令地址(EIP)+相对操作数
// 相对操作数有符号的!
//当指令执行到Thunk 中指令的时候,我们需要跳转到pFun,而当前EIP指为(int)this+sizeof(Thunk)
//原因:在顺序执行指令时,EIP在执行一条指令后会自动增,这里当然增的是sizeof(Thunk)
//又由于没有virtual指针,所以 m_thunk的地址就是this指向地址,但是执行此指令后EIP会自动加,
//所以EIP内容为(int)this+sizeof(Thunk)
//所以 pFun=m_thunk.m_adrr+((int)this+sizeof(Thunk)),移项可得上式
FlushInstructionCache(GetCurrentProcess(), &m_thunk, sizeof(m_thunk)); //强制刷新指令缓冲,
//目的是使指令CACHE与主存相一致
}
//实验的第一函数
void function()
{
// 初始化thunk
// 获得thunk代码地址
pFUN pFun = (pFUN)&(m_thunk);
// 调用StaticFun
pFun();
}
static void Fun1()
{
cout < < "this is Fun1 " < < endl;
}
static void Fun2()
{
cout < < "this is Fun2 " < < endl;
}
};
int main()
{
C *pC=new C;
pC-> Init(C::Fun1);
pC-> function(); //1
pC-> Init(C::Fun2);
pC-> function();//2
//请注意,上面调用同一个函数,第一个执行的是C::Fun1,第二个却执行的是C::Fun2
//这充分说明实现了多态性!
return 0;
}
有没有达人可以指点指点这个程序,或者剖析下Thunk
xiexie
[解决办法]
http://dev.rdxx.com/VC/2002-11/24/041122480.shtml
[解决办法]
这篇不错:)
http://dev.csdn.net/develop/article/15/15747.shtm
[解决办法]
这种方法相对比较底层了,而且也不是什么新技术,ATL就利用这个来实现windows消息处理函数的自动跳转,解决“动态”消息处理函数的问题。
THUNK其实就是一条汇编指令,操作码是0xe9,就是jmp,后面的m_adrr为操作数,这条指令应该是占32个字节的(即addr只有后3位有效,这个我不太确定,还要翻手册)执行这条指令就是跳转到你注册的函数上继续运行。如果函数带有参数,这里还需要考虑堆栈的问题。这其实是利用了“指令=数据”的原理,为每个对象动态地加上一条指令来完成动态跳转,这和我们普通程序里面指令被写死无法修改不太一样。
这种做法显然是平台相关的,如果你看ATL的源码就知道了,VC6的ATL分别为x86平台和另一个处理器(是Alpha还是PowerPC不记得了)定义了2套不同的实现,换句话说,这两个平台之外的平台,ATL是玩不转的。
