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需要高及时性的网络交互思路解决方案

2012-03-13 
需要高及时性的网络交互思路思路是什么呢。是不是客户端也需要采取一定的手段来保持同步呢?其实就是要做一

需要高及时性的网络交互思路
思路是什么呢。

是不是客户端也需要采取一定的手段来保持同步呢?

其实就是要做一个类似 坦克大战 的射击游戏(或者联机足球类游戏等等 有物体飞行轨迹的联机游戏)。 需要考虑弹道飞行的速度以及目标的速度、 如果在这个攻击过程中出现哪怕是任何的 网络问题 或者客户端代码写得不好 都会导致比较明显的弹道不同步现象。比如服务器端计算出 该子弹射击到了A点,A点有其他战车,所以该子弹命中目标。 但是如果客户端没写太好的话,就很可能出现 子弹还飞过一半路程,A点的战车就爆炸了。 或者多个客户端所观察到的现象 稍微有些不同。


这些问题都很麻烦。 但是好像《跑跑卡丁车》没有这个问题,他们以高速度开车,能够各太电脑运算出相同的画面,并且有碰撞发生。 并且也就是一般的民用网。 这样的话我有点不明白他们是如何实现我现在遇到的难点的。

各位有知道的吗?
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这个问题还关系到 客户端 自身帧同步. 这个问题我已经另开了个帖子提问,再次不用过多关注.


我的原帖在这.抱着一线希望,在此再发1贴.
http://topic.csdn.net/u/20110906/21/5ae40aab-f787-4a51-ac23-4877354c8b66.html

我需要得到的不是诸如 udt,udx, 或者自实现安全UDP 然后进行p2p打洞之类的简单句子.
我希望得到比较详细的思路性回复.


[解决办法]
这些要说起来真是太多太多了……

坦克大战AI,你可以参考下 游戏人工智能这本书

至于你说的客户端和服务器的同步问题,这个要具体问题具体分析,比如客户端移动的发包频率控制,服务器AOI管理的优化,同步AOI包的策略,等等等等……
[解决办法]
可以用P2P

或是,LZ看你描述的,像浩方或是vs对战平台上的游戏实时性应该能满足你的要求,所以这样的平台网络能实现也能满足你的要求

详细可以参看
http://onlinegamediy.com/thread-67-1-2.html 

[解决办法]
跑跑据说用的是udp,看起来不卡,只是看起来的假象,车子的运动轨迹是客户端模拟出来的,网速不好的话也会出现同一房间内客户端画面不同步的现象
[解决办法]
其实,我觉得网络采用哪种技术,都是建立在功能能实现的基础上的优化,所以LZ不妨用最熟悉的网络通信技术把功能实现了,tcp/ip我试过,其实还是挺快的,主要是服务器消息算法设计耗时
[解决办法]
使用一个统一的计时器他们就同步了。

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