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请大家来思考一下 蜡笔物理学 的实现原理,该怎么解决

2012-03-01 
请大家来思考一下蜡笔物理学的实现原理不知道大家玩过蜡笔物理学这款游戏没,我大概描述一下好了,整个游戏

请大家来思考一下 蜡笔物理学 的实现原理
不知道大家玩过蜡笔物理学这款游戏没,我大概描述一下好了,整个游戏比较自由,画什么就是什么,比如画一个圆形,它就会表现为一个圆形物体,可以滚来滚去,画一个矩形,那它就表现为一个方石头,并且画的物体的大小和它的质量也成正比。总之所有画出来的物体都能在物理世界中真实的表现

我想问的是,如何实现画什么就是什么的原理,如何设计的?因为可以随意的画,形状都不可知,如何设计才能让其正确的碰撞和反应呢?如果把物体上的每一个点都设置为关键点,用BOX2D引擎倒也可以实现,但是如果这样做效率就非常低下了啊~~

想不通~~求解~~

谢谢!

[解决办法]
物理引擎里面有个概念叫“凸包”,就是能包围物体所有顶点的一个凸多边形或者凸多面体(即点集的最小包围体),用这个来进行计算的。一般物理引擎都支持这个概念的,比如PhysX里面叫Convex.
对于你说的那些形状,只要把鼠标在绘制时经过的所有点看成是一个点集,算出它的凸包,进行计算,就行了。
[解决办法]
质量可以根据封闭图形的面积和非封闭图形的长度来"度量".
一个基本的牛顿定律+图形碰撞检测就可以模拟不同形状物体的基本行为,再加上些弹性碰撞检测基本也就是这样子吧~

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