请问D3D深度缓存的原理是不是这样:?
首先,有一个和后台缓存等尺寸的表面,用以存储每个像素的深度值。
然后每次渲染一个像素的时候,判断该XY下的深度值是否比当前要渲染的深度值大(越大即越深),如果大的话,就把当前像素渲染进去,然后更新深度值,否则如果小的话,就不渲染。
也就是说,整个后台缓存的表面只保留那些深度值最小(最浅)的像素在上面,大的深度值像素会被小的深度值像素覆盖掉。
我的理解没错吧?
[解决办法]
没错。。。。字数太短你妹
[解决办法]
BINGO,恭喜楼主回答正确
[解决办法]
是这样的