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OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版) | ![]() |
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OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版) | ![]() |
网友对OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)的评论
这本书的质量出乎我的意料, 不论是内容还是翻译质量.
一直以来都是通过网络上的教程学习 OpenGL ES 的, 了解了很多技术点, 也能写一些特殊效果的 Shader, 甚至也写过/翻译几篇关于 Shader 编程的教程, 这样的学习方式好处是博采众家所长, 不好处就是学习的比较零散. 但是去看官网的规范文档又有些太麻烦.
这本书就解决了这个问题, 比较体系完整地介绍 OpenGL ES , 另外有一些技术点, 除非你恰好需要用, 才会去搜索, 还不一定能搜对, 否则一般的网络教程是不会那么面面俱到地讲解, 通过这本书的学习你就会从整体上对所有的技术点都有一个大致的了解, 等需要用到的时候再去详细阅读, 可以说是学习 OpenGL ES 非常好的一本参考书.
另外就是针对 OpenGL ES 3.0 中新特性的介绍比较全面, 网络上的教程一般只是泛泛而谈地介绍那么一两点(当然官网的规范肯定全面, 不过不到万不得已是没人去看的), 而且即使提到了也不会很深入地介绍. 比如我一直以为 OpenGL ES 3.0 也不支持位移贴图(Displacement Mapping), 只有桌面版的才支持, 看了本书才了解到原来 OpenGL ES 3.0 已经可以很好地支持这项技术了, 而且还有相关例程.
"rest":"阅读本书还有一大福利, 就是本书的官方英文电子版可以从网络免费下载得到, 如果有什么地方看翻译版不太清楚可以对照着英文版阅读, 说到这里不得不提评论中有些读者认为翻译得不好, 我大致翻了几遍, 也对照着英文版看了看某些看起来似乎比较拗口的句子, 感觉大部分内容翻译得挺好的, 不存在什么翻译质量的问题, 基本上能准确地传达原文的意思.<br /><br />不过发现几处代码缩进错误:<br /><br /> P.20 这里的 if 不应该缩进<br />...<br />shader = glCreateShader(type);<br /> if (shader == 0)<br />...<br /><br />P.21 这里的以及后续的代码都应该缩进, 因为它们都是 init 函数内部的语句<br />...<br /> "{ \
"<br /> " gl_Position = vPosition; \
"<br /> " } \
";<br />...<br /><br />然后查了一下英文电子版, 才发现原来这两处缩进缩进位置恰好是换页, 而且电子版的排版很奇葩, 就是双数页页码号印在左侧, 单数页页码号印在右侧, 这样如果两页连续看就发现上下页面会错开很多, 所以这个错误似乎情有可原, 不过如果认真看看中文版排版后的代码效果应该是能够发现这个错误的(如果编辑看得懂代码的话).<br /><br />总体而言, 本书是非常不错的一本参考书, 所以给五星评价, 推荐阅读.<br /><br />另外需要提醒的就是: 读者最好对 OpenGL 中的一些图形概念有一定了解, 这样你会更容易理解本书. 因为本书对于一些图形学的基础, 比如相关的矩阵运算, 没有讲太详细, 需要读者事先对此有一定基础."
OpenGL ES的少有的书籍,尤其还是中文版
刚刚看完OpenGL ES 2.0的原版(英文版),有不少地方似懂非懂,这本可以参考一下。
书内容还行,就是翻译的非常烂,看得出译者完全没有根据含义和汉语语序习惯来调整和修饰译文,语句不通顺,很冗余和啰嗦,前后不一致和错误也很多,不推荐购买。
这本书不知道为什么感觉这么薄,没OpenGL第8版那一本挺括
内容很棒,翻译很烂,不过还是强烈推荐,因为内容真的太棒了。
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