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用户界面设计:有效的人机交互策略(第5版) [平装]

2013-12-19 
编辑推荐《用户界面设计:有效的人机交互策略(第5版)》对人机交互(HCI)中不断变化的领域进行了全面介绍。这一版
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用户界面设计:有效的人机交互策略(第5版) [平装]

编辑推荐

《用户界面设计:有效的人机交互策略(第5版)》对人机交互(HCI)中不断变化的领域进行了全面介绍。这一版本的作者团队为读者给出了工业界和学术界的人机交互经验。实用的技术、以研究为支撑点的设计指南、大量最新的示例和图表,为读者演示了好的人机交互设计原则和实践,可有效指导读者体验他们的第一个HCI设计项目。
这个版本突出了由社会媒体参与和用户生成内容带来的深刻变化,它们提升了用户体验的需求。书中的一些主题包括:当今的HCI主题,强调移动设备、Web和桌面平台社会化媒体和社会化网络的革命提高用户生成内容质量的策略全球可用性、可持续设计和社会化转变网络垃圾、隐私、安全以及其他类似的挑战消费类电子的国际化和个性化问题当前的HCI研究成果和创新性的商业产品。

作者简介

作者:(美国)施耐德曼(Ben Shneiderman) (美国)普莱萨特(Catherine Plaisant) 译者:张国印 汪滨琦 等 合著者:李健利

目录

第一部分 引言
第1章 交互系统的可用性 2
1.1 引言 2
1.2 可用性目标与度量 7
1.3 可用性动机 8
1.3.1 生命关键系统 9
1.3.2 工业和商用 9
1.3.3 家庭和娱乐应用 9
1.3.4 探索性、创造性和协同界面 10
1.3.5 社会技术系统 12
1.4 普遍可用性 13
1.4.1 身体能力和物理工作场所的差异 13
1.4.2 不同的认知和感知能力 14
1.4.3 个性差异 15
1.4.4 文化和国际的多样性 16
1.4.5 残疾用户 17
1.4.6 老年用户 18
1.4.7 儿童 20
1.4.8 适应软硬件的多样性 21
1.5 写作本书的目的 22
1.5.1 影响学术和行业界的研究人员 22
1.5.2 为商业设计人员提供工具、技术和知识 24
1.5.3 提升普通大众的计算机意识 24
参考文献 25

第2章 指南,原则与理论 36
2.1 引言 36
2.2 指南 36
2.2.1 界面导航 37
2.2.2 组织显示 38
2.2.3 引起用户注意 38
2.2.4 便于数据输入 39
2.3 原则 40
2.3.1 确定用户的技能水平 40
2.3.2 识别任务 41
2.3.3 选择交互风格 42
2.3.4 界面设计的8条黄金规则 45
2.3.5 预防错误 46
2.3.6 在增加自动化的同时确保人的控制 47
2.4 理论 50
2.4.1 分级设计 52
2.4.2 行动阶段模型 53
2.4.3 一致性 54
2.4.4 背景理论 55
参考文献 57

第二部分 开发过程

第3章 设计过程的管理 62
3.1 引言 62
3.2 支持可用性的组织设计 63
3.3 设计的4个支柱 65
3.3.1 用户界面需求 65
3.3.2 指南文档与过程 66
3.3.3 用户界面的软件工具 68
3.3.4 专家评审与可用性测试 68
3.4 开发方法学 68
3.5 人种学观察 70
3.6 参与式设计 72
3.7 场景开发 73
3.8 前期设计评审的社会影响报告 75
3.9 法律问题 76
参考文献 78

第4章 界面设计的评估 82
4.1 引言 82
4.2 专家评审 83
4.3 可用性测试与实验室 86
4.3.1 可用性实验室 86
4.3.2 对待参与者与机构审查委员会 88
4.3.3 出声思考与相关技术 89
4.3.4 可用性测试的范围 90
4.3.5 可用性测试报告 92
4.4 调查工具 92
4.4.1 准备和设计调查问题 93
4.4.2 问卷示例 94
4.5 验收测试 96
4.6 有效使用期内的评估 97
4.6.1 访谈与焦点小组讨论 97
4.6.2 连续的用户性能数据记录 97
4.6.3 在线或电话咨询顾问、电子邮件和在线建议箱 98
4.6.4 讨论组、维客和新闻组 99
4.6.5 自动评估工具 99
4.7 受控的心理学导向试验 101
4.7.1 实验方法 101
4.7.2 实验设计 102
参考文献 104

第三部分 交互风格

第5章 直接操纵与虚拟环境 108
5.1 引言 108
5.2 直接操纵的例子 109
5.2.1 文字处理软件的历史与现状 109
5.2.2 VisiCalc电子制表软件及其后续产品 111
5.2.3 办公自动化的历史 112
5.2.4 空间数据管理 113
5.2.5 电子游戏 113
5.2.6 计算机辅助设计 116
5.2.7 直接操纵的持续演进 117
5.3 直接操纵的讨论 120
5.3.1 直接操纵的问题 120
5.3.2 三个直接操纵原则 121
5.3.3 视觉思维与图标 122
5.3.4 直接操纵编程 123
5.4 3D界面 124
5.5 远程操作 127
5.6 虚拟和增强的现实 130
参考文献 136

第6章 菜单选择、表格填充和对话框 140
6.1 引言 140
6.2 任务相关的菜单组织 140
6.3 单菜单 141
6.3.1 下拉、弹出、工具栏和丝带菜单 142
6.3.2 长列表菜单 144
6.3.3 嵌入式菜单和热链接 147
6.4 多菜单的组合 148
6.4.1 线性菜单序列与同步菜单 149
6.4.2 树形结构菜单 149
6.4.3 菜单图 150
6.4.4 非循环与循环的菜单网络 151
6.5 内容组织 151
6.5.1 树形结构中任务相关的分组 151
6.5.2 项的呈现顺序 152
6.5.3 菜单布局 153
6.6 穿过菜单的快速移动 155
6.7 使用菜单的数据输入:表格填充、对话框和替代方式 156
6.7.1 表格填充 157
6.7.2 特定格式的域 158
6.7.3 对话框 159
6.7.4 菜单与直接操纵相结合的新设计 160
6.8 声频菜单与小显示器使用的菜单 161
6.8.1 声频菜单 161
6.8.2 用于小显示器的菜单 162
参考文献 165

第7章 命令与自然语言 169
7.1 引言 169
7.2 命令组织的功能、策略与结构 171
7.2.1 策略 172
7.2.2 结构 174
7.3 命名与缩写 175
7.3.1 特殊性与一般性 175
7.3.2 缩写策略 176
7.3.3 使用缩写的指南 177
7.3.4 命令菜单与快捷键 177
7.4 计算技术中的自然语言 178
7.4.1 自然语言交互 179
7.4.2 自然语言查询与问答 181
7.4.3 文本数据库搜索 182
7.4.4 自然语言文本的生成 183
7.4.5 冒险游戏与教学系统 183
参考文献 186

第8章 交互设备 189
8.1 引言 189
8.2 键盘与小键盘 190
8.2.1 键盘布局 190
8.2.2 键 191
8.2.3 移动设备的键盘和其他文本输入方法 192
8.3 指点设备 193
8.3.1 指点任务 194
8.3.2 直接控制的指点设备 195
8.3.3 间接控制的指点设备 196
8.3.4 指点设备间的比较 199
8.3.5 菲茨定律 199
8.3.6 非标准的交互与设备 202
8.4 语音与听觉界面 205
8.4.1 离散词语识别 206
8.4.2 连续语音识别 208
8.4.3 语音信息系统 209
8.4.4 语音生成 209
8.4.5 非语音听觉界面 210
8.5 显示器——小与大 211
8.5.1 显示技术 212
8.5.2 大显示器 212
8.5.3 抬头显示器与头盔显示器 215
8.5.4 移动设备显示器 216
参考文献 218

第9章 协同和社会媒体参与 224
9.1 引言 224
9.2 协同和参与的目标 226
9.3 异步分布式界面:异地异时 229
9.3.1 电子邮件 229
9.3.2 列表服务器和雅虎/谷歌讨论组 231
9.3.3 博客和维客 232
9.3.4 在线和网络社区 234
9.4 同步分布式界面:异地同时 237
9.4.1 聊天、即时通信和短信 238
9.4.2 音频与视频会议 240
9.5 面对面界面:同地同时 241
9.5.1 电子会议室、控制室和公共空间 241
9.5.2 电子教室 243
参考文献 247

第四部分 设计问题

第10章 服务质量 254
10.1 引言 254
10.2 响应时间影响的模型 255
10.3 期望与态度 260
10.4 用户生产力 262
10.5 响应时间的可变性 263
10.6 令人沮丧的体验 264
参考文献 268

第11章 功能与时尚的平衡 271
11.1 引言 271
11.2 出错消息 271
11.2.1 具体性 273
11.2.2 建设性指南与积极的语气 273
11.2.3 以用户为中心的措辞 274
11.2.4 适当的物理格式 274
11.3 非拟人化设计 275
11.4 显示设计 278
11.4.1 域布局 279
11.4.2 实证结果 280
11.5 网页设计 282
11.6 窗口设计 285
11.6.1 多个窗口的协调 286
11.6.2 图像浏览 287
11.6.3 个人角色管理 289
11.7 彩色 290
参考文献 294

第12章 用户文档和在线帮助 298
12.1 引言 298
12.2 在线与纸质的文档 299
12.3 从纸面阅读与从显示器阅读 301
12.4 文档内容的形成 303
12.4.1 转向精简的使用手册 304
12.4.2 组织与写作风格305
12.5 文档的访问306
12.5.1 在线文档306
12.5.2 在线帮助307
12.5.3 下文相关的帮助308
12.5.4 特殊人群310
12.6 在线教程和动画演示312
12.6.1 在线教程312
12.6.2 动画演示和多媒体313
12.7 在线用户帮助社区314
12.8 开发过程315
参考文献 317

第13章 信息搜索320
13.1 引言320
13.2 文本文档搜索与数据库查询322
13.3 多媒体文档的搜索327
13.4 高级的过滤和搜索界面328
参考文献 332

第14章 信息可视化334
14.1 引言334
14.2 按任务分类学分类的数据类型335
14.2.1 七个数据类型335
14.2.2 七个基本任务342
14.3 信息可视化的挑战344
参考文献 347

后记 用户界面对社会及个人的影响350
A.1 未来的界面350
A.2 信息时代的十大灾难353
A.3 持续不断的争论355
参考文献 359

主题索引 361

文摘

版权页:



插图:



一些创新者承诺桌面计算机及其用户界面将会消失,而新界面会变得无处不在、普适、不可见并嵌入周围环境中。他们相信新奇的设备将是情境感知的、留意的和感知的,感觉到用户的要求并通过周围显示器的发光、嗡嗡作响、改变形状或者吹风来提供反馈。一些幻想家预见到高级移动设备是可穿戴的甚至嵌入皮肤下面。跟踪用户进入建筑物或联邦快递包裹到达目的地的单个传感器将让位于跟随人群、流行病和污染的精细传感器网络。其他设计人员则倡导改变用户行为的劝导技术、方便使用的多模态或手势界面和对用户情绪状态做出反应的情感界面。
我们正生活在一个令用户界面开发人员兴奋的时代。尽管技术预言家鼓舞人心的宣言能够令人兴奋,但快速进步更可能来自于那些努力工作、设计符合人们真实需要的设计人员。他们将严格评估热心的早期用户、还有不情愿的后来用户的实际使用情况,并认真研究抵制使用的非用户。本书作者相信,人机交互的下一阶段,将受到那些专注于通过有意识地倡导普遍可用性,以及强调社会媒体参与来扩大用户群体的人的极大影响。
第1章从研究人员和从业人员的角度对人机交互进行了广泛综述。可用性目标、度量和动机编排在1.2 节和1.3 节,1.4 节论述普遍可用性这个大主题,以写作本书的目的作为结束。本章中引用的特定参考文献附在本章正文后面,其后是一组一般参考文献:相关图书列表、指南文档、期刊、视频收藏和专业组织,以提供给读者做进一步研究的起点。
第2章综述在整本书中将采用和改进的指南、原则和理论。第3章至第4章介绍开发过程和评估方法。而第5章至第9章涉及各种交互风格,其范围从图形化直接操纵到文本命令,及其使用普通交互设备的具体实现。协同也包含在此部分中,以强调每位设计者都需要超越个人计算机,并考虑多种形式的社会计算。第10章至第14章涉及关键设计决策,这些决策常常决定产品的成败,而且可能产生突破,为新的可能性提供机会。后记反映技术对社会和个人的影响。1.2 可用性目标与度量
每名设计者都想构建高质量的界面,这种界面能够得到同行钦佩,受到用户欣赏,被竞争者频繁效仿。但是,受到这样的关注,需要的不只是浮夸的承诺和时尚的广告,而是通过提供可用性、通用性和有用性等质量特性赢得的。这些目标是通过周到的计划、对用户要求的敏感、对需求分析的奉献和费尽心血的测试实现的,并且所有这些工作都要在预算之内并按计划完成。
追求用户界面卓越性的管理人员,首先选择有经验的设计者,然后做好切合实际的计划,包括指南准备和重复测试的时间。设计者从确定用户需求开始,然后生成多个设计备选方案,并进行广泛的评估(见第3章和第4章)。此后,现代用户界面设计工具能够使实现者很快构建工作系统,用于进一步测试。
成功的设计人员超越了“用户友好”这个模糊的概念,他们所做的不只是简单地制作主观的指南检查表,而是对各种各样的用户群体和必须完成的任务有透彻的了解。他们研究基于证据的指南,并在必要时查阅研究文献。伟大的设计者坚定地以服务用户为己任,这种精神使得在面对困难的选择、时间压力和预算紧张时他们会增强决心。
当管理人员和设计人员已经很好地完成工作时,其有效的界面能在用户群体中产生成功、胜任和主人等正面的感觉。其用户有一个清晰的界面心智模型,使他们能够自信地预测什么将发生以响应他们的动作。在最好的情况下,界面几乎消失,使得用户能够专注于工作、探索或享乐。这种平静的环境给予用户融入环境的感觉,使他们在巅峰状态进行操作,来实现他们的目标。

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