情报学视角的文化管理与教育管理
基本信息·出版社:四川大学出版社 ·页码:266 页 ·出版日期:2009年05月 ·ISBN:7561443129 ·条形码:9787561443125 ·版本:第1版 ·装帧:平装 · ...
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情报学视角的文化管理与教育管理 |
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基本信息·出版社:四川大学出版社
·页码:266 页
·出版日期:2009年05月
·ISBN:7561443129
·条形码:9787561443125
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:32
·正文语种:中文
内容简介 在2009年新年刚刚到来之时,我读到了跃武同志编写的《情报学视角的文化管理与教育管理》一书。匆匆翻看全书,我非常高兴地看到,跃武同志在行政管理工作和教学科研工作各方面都取得了比较突出的成绩。作为一个双肩挑干部,跃武同志具有很高的工作热情和很好的学习精神,在承担繁忙的管理工作的同时主动开展相关学术研究活动。作为一个中青年学者,跃武同志具有认真的学习态度和踏实的研究品格,将情报学思维和方法尝试性地应用于文化管理和教育管理中。我尤其认为,跃武同志这种勤于学习、乐于思考、敢于探索的精神是应该首先给予充分肯定的。
任何人一说起四川大学,就会立即对四川大学的人文社会科学赞不绝口,因为110多年来,四川大学的人文社会科学在国家和区域经济社会的发展中已经发挥了非常大的作用,同时也对学校的发展作出了非常大的贡献。在这里,我想就四川大学的人文社会科学的发展,谈谈自己的看法。
编辑推荐 《情报学视角的文化管理与教育管理》由四川大学出版社出版。
目录 序言
第一部分 文化管理研究
第一章 四川动漫游戏人才教育发展研究
1.1 课题研究概况
1.2 动漫游戏产业发展和专业人才需求研究
1.3 动漫游戏专业教育现状和发展问题研究
1.4 动漫游戏专业教育发展思路和对策研究
第二章 四川动漫游戏企业调查研究
2.1 课题研究概况
2.2 四川动漫游戏企业发展现状研究
2.3 四川动漫游戏企业发展对策研究
第三章 高校文化与社区文化融合个案研究
3.1 课题研究概况
3.2 高校周边网吧管理和经营调查研究
3.3 高校文化与社区文化融合对策研究
第二部分 教育管理研究
第四章 高等学校本科教育研究
4.1 高等教育面临的挑战和机遇
4.2 提高本科教学质量的总体思考
4.3 高等学校信息技术与课程整合
第五章 高等学校文化发展研究
5.1 合并高校校史工作
5.2 大学历史的文化解读
5.3 志愿者文化与大学文化
后记
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文摘 第一章 四川动漫游戏人才教育发展研究
1.1 课题研究概况
1.1.1 课题研究的背景
随着国内外动漫游戏产业的不断壮大,巨大的动漫游戏市场正越来越受到各界的重视。根据专家的估计,2004年全球数字动漫产业产值达到2228亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。同时,中国网络游戏市场规模2004年为24.7 亿元,中国手机游戏市场规模超过8亿元,国内动漫游戏市场同样蕴藏着巨大的能量。中国社科院在2007年初发布的《2006年文化蓝皮书》更为乐观地认为:2005年中国网络游戏的市场规模已经达到55亿元以上;2006年中国网络游戏的市场规模将达到83.4 亿元,占到全球网络游戏营业额的两成。但是,我国动漫游戏人才的培养远远跟不上发展的需求。据《2005年中国游戏产业报告》调查统计,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到120多家,增幅为37%;游戏研发人员从2004年的3000多人,增长到12600人,增幅超过200%。部分专家估计,目前我国动漫游戏从业领域人才有接近6万人缺1:3,高端开发人员更是十分稀缺。北京市软件行业协会网络游戏分会估计,中国游戏人才的缺口更是高达60万。
在中国高等学校,动画专业虽然在1998年就正式进人了《普通高等学校本科专业目录》,而北京电影学院早在1952年就开办了动画专业,但是专业教育在近几年才得到较快的发展。从四川大学来看,动漫游戏相关专业的毕业生连年供不应求。打破动漫游戏产业发展的人才瓶颈,增强由“中国制造”走向“中国创造”的原动力,是解决发展中各种问题的根本途径。因此,全面把握动漫游戏人才教育现状和发展研究,着力解决人才教育的数量和质量问题,革除我国快速发展的动漫游戏产业的瓶颈因素,具有十分重要的现实意义和紧迫性。
1.1.2 课题研究的思路
由四川大学公共管理学院党跃武教授牵头申报的“国家动漫游戏产业振兴基地暨四川省动漫游戏产业发展规划研究课题”项目——《动漫游戏人才教育现状和发展研究》,由四川省文化信息中心批准,于2005年10月正式立项。
根据课题组通过各种信息检索工具对相关专业文献的掌握情况,除北京汇众益智科技有限公司、游戏学院总裁李新科编著的2006年由朝华出版社出版的《中国游戏产业突围》外,目前国内还鲜见正式的、全面的关于动漫游戏人才教育现状和发展研究的报告。由于没有较多的可以借鉴的材料,在动漫游戏领域的理论与实践方面,本课题研究既具有相应的新颖性和突破性,也具有相应的研究难度。例
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