基本信息·出版社:机械工业出版社 ·页码:262 页 ·出版日期:2009年08月 ·ISBN:7111274717/9787111274711 ·条形码:9787111274711 ·版本:第1版 · ...
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3ds max/Vray商业效果图快速表现技法(附光盘1张) |
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基本信息·出版社:机械工业出版社
·页码:262 页
·出版日期:2009年08月
·ISBN:7111274717/9787111274711
·条形码:9787111274711
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
内容简介 《3ds max/Vray商业效果图快速表现技法》是“光影传奇”系列图书中的一本。全书从商业效果图“快速表现”的角度出发,介绍了运用3ds Max和VRay快速制作商业效果图的方法和技巧。《3ds max/Vray商业效果图快速表现技法》第1章为基础知识,通过大量场景测试诠释了VRay的重要参数的含义。第2章至第10章为案例教学,通过9个具体的场景实例,介绍了各种空间类型、各种风格、各种气氛的商业效果图快速表现的方法和技巧,读者可以从中学习到商业效果图表现的宝贵经验。
《3ds max/Vray商业效果图快速表现技法》内容丰富,方法实用,同时附带了一张DVD多媒体教学光盘,对书中主要案例进行了语音视频讲解,读者可以通过书盘结合的形式进行学习。并随盘赠送了作者收录的200个VRay材质,包括玻璃、金属、瓷器、木料、皮革、塑料、流体、植物水果、装饰画等,供读者在工作中快速调用。
《3ds max/Vray商业效果图快速表现技法》适合效果图制作与表现的初、中级读者,以及希望感受VRay商业效果图快速表现技法的读者阅读。
编辑推荐 《3ds max/Vray商业效果图快速表现技法》由机械工业出版社出版。
目录 前言
光盘使用指南
第1章 室内渲染与VRay基础
1.1 室内效果图制作流程
1.1.1 建立场景模型
1.1.2 粗调材质效果
1.1.3 设置测试渲染参数
1.1.4 灯光布置调节
1.1.5 细调材质效果
1.1.6 最终渲染输出
1.1.7 后期合成处理
1.2 VRay渲染器简介
1.3 VRay主要参数纵览
1.3.1 VRay材质参数
1.3.2 VRay灯光及阴影参数
1.3.3 VRay模型和修改器
1.3.4 VRay渲染参数
1.4 VRay渲染面板详解
1.4.1 Authorization[VRay授权]卷展栏
1.4.2 AboutVRay[关于VRay]卷展栏
1.4.3 Framebuffer[VRay帧缓存器]卷展栏
1.4.4 Globalswitches[全局开关]卷展栏
1.4.5 Imagesampler,Antialiasing)[图像采样(抗锯齿)]卷展栏
1.4.6 IndirectIlluminationq[G1)[VRay间接照明(全局光照)]卷展栏
1.4.7 IiTadiaflcemap[发光贴图]卷展栏
1.4.8 Lightcache[灯光缓存]卷展栏
1.4.9 Environment[环境]卷展栏
1.4.10 rQMCSample[准蒙特卡罗采样]卷展栏
1.4.11 Colormapping[颜色贴图]卷展栏
1.4.12 System[系统]卷展栏
1.5 VRay材质与贴图参数详解
1.S.qVRayMtl材质
1.5.2 VRayMflWrapper材质
1.5.3 VRayLightMtl材质
1.5.4 VRayOverddeMtl材质
1.5.5 VRayMap贴图
1.5.6 VRayHDRI贴图
1.5.7 VRayEdgesTex贴图
1.6 VRay灯光与摄影机参数详解
1.6.1 VRayLight灯光
1.6.2 VRaySun灯光
1.6.3 VRayShadow阴影
1.6.4 VRay物理摄影机
第2章 简欧餐厅
2.1 确定画面构图
2.1.1 室内构图实用原则
2.1.2 指定VRay渲染器
2.1.3 创建VRay物理摄影机
2.2 调节场景材质
2.2.1 乳胶漆材质
2.2.2 地板砖材质
2.2.3 布帘材质
2.2.4 纱帘材质
2.2.5 镀金材质
2.2.6 书本材质
2.2.7 镜面材质
2.2.8 椅子材质
2.2.9 盆栽材质
2.3 设置测试渲染参数
2.4 布置餐厅场景灯光
2.4.1 VRayLight的三种类型特点分析
2.4.2 创建天空光
2.4.3 创建太阳光
2.4.4 添加补光
2.5 最终渲染输出
2.5.1 细调材质灯光
2.5.2 设置最终渲染参数
2.5.3 渲染输出颜色通道图
2.6 Photoshop后期处理
2.6.1 合并图像文件
2.6.2 整体调整图像
2.6.3 局部材质调整
2.6.4 图像最终调整
第3章 清晨卫生间
3.1 确定画面构图
3.1.1 创建场景摄影机
3.1.2 设置渲染尺寸
3.2 布置卫生间灯光
3.2.1 初设渲染参数并使用全局替代材质
3.2.2 使用VRaySun创建场景主光
3.2.3 创建室内筒灯
3.2.4 创建场景补光
3.3 调节卫生问场景材质
3.3.1 地砖材质
3.3.2 墙面木纹材质
3.3.3 大理石台面材质
3.3.4 镜子材质
3.3.5 不锈钢材质
3.3.6 创建地毯毛发效果
3.4 最终渲染输出
3.4.1 修改场景灯光
3.4.2 细调材质参数
3.4.3 渲染光子图
3.4.4.渲染AO图
3.5 Photoshop后期处理
3.5.1 整体调整颜色和色调
3.5.2 调整局部材质区域
3.5.3 合并AO图像
第4章 夜晚天并
4.1 调节天井场景材质
4.1.1 青石砖材质
4.1.2 壁纸材质
4.1.3 木纹材质
4.1.4 不锈钢材质
4.1.5 发光灯泡材质
4.1.6 荷花材质
4.1.7 水面材质
4.2 布置天井场景灯光
4.2.1 设置测试渲染参数
4.2.2 创建室内筒灯效果
4.2.3 创建场景天光
4.2.4 创建辅助灯光效果
4.2.5 创建场景补光
4.3 最终渲染输出
4.3.1 细调材质灯光
4.3.2 最终渲染输出
4.3.3 渲染AO图像
4.4 Photoshop后期处理
4.4.1 整体效果调整
4.4.2 局部区域调整
4.4.3 添加AO图像
第5章 咖啡厅
5.1 布置咖啡厅场景灯光
5.1.1 设置渲染尺寸
5.1.2 场景灯光创建思路剖析
5.1.3 自发光材质创建场景主光
5.1.4 创建筒灯光效
5.1.5 创建射灯光效
5.1.6 创建辅助灯光
5.1.7 创建场景补光
5.2 调节咖啡厅材质
5.2.1 墙纸材质
5.2.2 墙面木纹饰面材质
5.2.3 玻璃杯材质
5.2.4 沙发布料材质
5.2.5 磨砂不锈钢材质
5.3 最终渲染输出
5.3.1 修改材质灯光
5.3.2 渲染场景AO图
5.3.3 渲染材质颜色通道图
5.4 Photoshop后期处理
5.4.1 图像整体调整
5.4.2 局部材质调整
5.4.3 添加AO图像
第6章 中式客厅
第7章 茶餐厅
第8章 多功能会议室
第9章 KTV包厢
第10章 服装专卖店
……
序言 渲染是效果图制作成败的关键,同时也是效果图制作过程中最耗费时间的环节。许多初学者抱怨效果图制作水平难以提高和渲染速度缓慢,很大程度上在于没有掌握好效果图的渲染技术和技巧。
本书由麓山科技精心策划,是一线室内设计师联合编著的“光影传奇”渲染系列教材之一。本书主要针对当前流行的VRay渲染器进行了深入讲解,并根据商业效果图表现的需要,分别介绍了各种空间类型、各种风格、各种气氛的商业效果图快速表现的方法和技巧,读者可以从中学习到商业效果图表现的宝贵经验。
【本书特色】
总的来说,本书具有以下三个特点:
理论与实战完美结合。“授人以鱼,不如授人以渔”。本书在讲解案例操作的同时,还对相关流程、方法和技术细节作了淋漓尽致地深入阐述和剖析,使读者在掌握操作方法和作战经验的同时,还了解其相关的原理和基础知识,以达到灵活运用、举一反三的目的,从而可以应付复杂多变的各类效果图的制作。
视频与图书相互补充。效果图制作是一个复杂的过程,牵涉到模型、材质、灯光、渲染和后期等方方面面的知识。考虑到初学者的学习难度,本书的配套光盘提供了全书5个实例的语音视频教学。如果对书本中的讲解有疑问,可以随时浏览视频查看详细的操作过程,快速克服阅读障碍。
上百种材质免费赠送。要想快速、轻松地制作出效果图的作品,除了掌握相关的方法和技巧外,拥有一套全面的材质库,可以大大提高作图的速度和效率。本书随盘赠送了近200种vRay材质,包括玻璃、金属、布料、流体等常用类型,读者在实际工作中可以快速调用。
文摘 插图:

第1章 室内渲染与VRay基础
1.1 室内效果图制作流程
尽管室内效果图制作方法因人而异,但大都遵循一些基本的原则和流程。一个科学、合理的制作流程,可以快捷、有效地提高工作效率。本书将介绍多种室内效果图制作流程,读者在工作过程中可以根据实际情况灵活采用。
1.1.1 建立场景模型
模型是场景的基础。任何逼真的场景都是建立在真实的模型基础之上。
一个完整的室内空间由室内框架和家具组成。在制作室内效果图时,一般先对整体框架进行建模,然后再对室内的家具等陈设物进行建模。目前市面上有大量制作精细的家具模型库,可以直接调入场景中使用,从而节省了建模时间,提高了工作效率。
在建模的过程中,一定要与客户进行交流,首先应当对表现的视角有一个大致的把握,因为不在表现内容中的空间细节是不需要为其建模的,能省则省。同时对于在表现空间内而又不能把握好的空间细节一定要客户确认,以免出现偏差需要重新建模。
其次,每制作完模型的一个部件,都应为其指定材质并为材质命名,因为随着模型的逐步细化,很可能漏掉某个细微部件材质的制作,而如果在模型全部制作完成后再进行材质的赋予,将会是一件非常困难的事情,而且会大大降低工作效率。