基本信息·出版社:北京科海电子出版社,兵器工业出版社 ·页码:215 页 ·出版日期:2009年02月 ·ISBN:7802483125 ·条形码:9787802483125 ·版本:第 ...
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3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(全彩)(附赠5张DVD光盘1张) |
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3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(全彩)(附赠5张DVD光盘1张) |
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基本信息·出版社:北京科海电子出版社,兵器工业出版社
·页码:215 页
·出版日期:2009年02月
·ISBN:7802483125
·条形码:9787802483125
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
·图书品牌:科海培中
内容简介 《3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(5DVD)(全彩)》从3dsMax角色动画设定的专业角度,详细介绍了3dsMax的character studio骨骼动画与标准骨骼动画及运动规律的理论、席用技法与实际操作,将传统的运动理论与实际动画制作相结合,使读者可以真正掌握角色动画的控制,适应真实岗位中的工作要求,快速达到入职标准。
全书提供了45个角色动画的号业范例,从简单的标准骨骼创建入手,逐步深入地介绍了骨髂的皴配方法、IK的解算控制、蒙皮的调整技巧以及character studio骨骼动画的控制技巧。全部范例都配有全程高清晰视频语音讲解,时间长达30小时。读者可以“以练带学”,在学习骨骼动阑控制的实际应用技巧的同时,也可以掌握小同物体和生物的运动规律。
《3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(5DVD)(全彩)》可以帮助读者全面掌握:3ds Max骨骼动画的软件功能与应用技术,可以指导仃动画制作基础的读者进一步提高自己角色动画的专业化制作技能,为即将毕业的动画专业的学生读者提供详细真实的角色动画师职业技能指导;还可以为在培训机构或大中院校中任教的教师读者提供大最的例题,帮助他们轻松教学!
编辑推荐 为什么要学骨骼动画
无论求职于3D动漫产业和游戏产业的哪个专业,哪个岗位,只要有角色动画的地方,就必须使用骨骼系统,因此,骨骼动画是必学必会的专业应用技术!
骨骼动画要学些什么
《3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(5DVD)(全彩)》同时介绍了Character Studio的Biped系统和3ds Max自带的Bones系统的高级应用技法,并对IK/FK骨骼装配,Skin Physique等相关技术做了深入的技术解析,其中对骨骼装配技术的披露更属罕见,是目前3ds Max骨骼动画技术内容最全面,解释最详尽的专家级教程。
立即开始,马上就学
《3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(5DVD)(全彩)》提供了30小时专家详解高清晰多媒体语音视频教程,打开电脑立即就可以学习到骨骼动画的高级应用技法。52个精心设计的角色骨骼动画专业范例,让你完全掌握骨骼动画这门课程中的各项技术,并成为动画专业岗位上的技术能手。
需要动画岗位职业化训练的你,助你全面掌握角色骨骼动画技术3D动漫和游戏专业即将毕业的你,求职路上助你脱颖而出在培训机构,大中专院校授业解惑的你,提供的专业范例助你轻松教学。
DVD1 24个多媒体语音视频教程教学时长:64小时20分
DVD2 17个多媒体语音视频教程教学时长:54小时13分
DVD3 18个多媒体语音视频教程教学时长:64小时20分
DVD4 20个多媒体语音视频教程教学时长:64小时58分
DVD5 13个多媒体语音视频教程教学时长:5小时00分
目录 Chapter 01 让角色动起来的秘密 1
Section 01 角色动画的一般流程 2
Section 02 角色建模方法和技术 4
Section 03 角色骨骼设置的概念 12
Section 04 角色骨骼装配的概念 14
Section 05 角色蒙皮绑定的概念 16
Section 06 角色现在就可以运动了 18
Chapter 02 操纵角色的方法 21
Section 01 使用抓取点和手柄 22
Section 02 角色的身体运动控制 24
Section 03 角色的面部变形控制 32
Section 04 操纵角色的相关工具 34
Chapter 03 解析两足动物的骨骼 39
Section 01 两足动物系统的概念和原理 40
Section 02 Biped[两足动物]的骨骼 42
Chapter 04 用体格修改器创建蒙皮 71
Section 01 Physique的概念和创建 72
Section 02 Physique的控制参数 74
Chapter 05 万能的标准骨骼系统 91
Section 01 标准骨骼的概念和原理 92
Section 02 骨骼工具的控制参数 94
Chapter 06 反向运动学解算器 101
Section 01 IK解算器的概念和原理 102
Section 02 IK解算器卷展栏 104
Chapter 07 蒙皮修改器的技术解析 111
Section 01 Skin修改器的概念和原理 112
Section 02 Skin的控制参数 114
Chapter 08 角色骨骼动画范例指导 125
Example 01 如何创建关键帧动画 126
Example 02 如何创建修改器动画 128
Example 03 如何使用轨迹视图 130
Example 04 如何搭建骨骼系统 132
Example 05 如何创建IK 134
Example 06 如何使用辅助对象 136
Example 07 如何装配弯曲控制效果 138
Example 08 如何创建蒙皮修改器 140
Example 09 如何使用笔刷工具修改蒙皮权重 142
Example 10 如何创建骨骼动画 144
Example 11 如何扭动骨骼关节 146
Example 12 如何使用摄影表 148
Example 13 参数控制手指的形态 150
Example 14 显示轨迹线控制运动效果 152
Example 15 如何创建行走动画 154
Example 16 如何创建循环动画 156
Example 17 如何让角色跑起来 158
Example 18 如何让角色跳起来 160
Example 19 如何修改关键帧的位置 162
Example 20 如何导入音频文件 164
Example 21 如何创建骨骼系统 166
Example 22 如何使用体格修改器为骨骼蒙皮 168
Example 23 如何向骨骼链接中添加新的顶点 170
Example 24 如何创建角色的行走动画 172
Example 25 如何创建角色的多个足迹动画 174
Example 26 如何创建上楼的足迹 176
Example 27 如何使用运动混合器制作混合动画 178
Example 28 在时间配置对话框中设置时间长度 180
Example 29 如何对角色的姿态进行复制与粘贴 182
Example 30 如何固定脚部骨骼的位置 184
Example 31 如何修改骨骼的旋转轴心 186
Example 32 如何应用骨骼的动画层 188
Example 33 如何创建四足动物的骨骼 190
Example 34 如何制作四足动物的行走动画 192
Example 35 如何制作四足动物的奔跑动画 194
Example 36 如何制作四足动物的爬行动画 196
Example 37 如何创建软体动物的骨骼 198
Example 38 如何使用样条线IK控制器 200
Example 39 使用路径约束使蛇沿着路径爬行 202
Example 40 如何创建恐龙骨骼 204
Example 41 如何创建鸟类骨骼 206
Example 42 如何创建翅膀的拍动动画 208
Example 43 如何制作第一次攻击动作 210
Example 44 如何制作刚体跟随运动 212
Example 45 如何制作刚体自身碰撞 214
……
序言 目标明确,技术全面:本书全面讲解了3ds Max中角色动画的制作方法,提供了标准骨骼装配与CS骨骼系统创建的多种技术选择,使读者在进行骨骼搭建时不再受到角色形体的影响;特别适合希望涉足于三维动画产业的人员进行系统学习,也适合有一定基础的读者作为提高专业技术水平的重要参考用书。
总结规律,强效指导:本书在讲解软件技术的同时,重视对传统运动规律的总结与提炼。读者掌握角色的基本运动规律之后,可以真实地理解不同生物的运动特点以及它们之间的区别。在这个基础之上,才有可能正确地表现出不同生物的运动方式,并在这个过程中刻画出它们各自的特点。
视频教程,以练带学:为了让读者可以更加直观地掌握软件的应用技巧,并能了解到真实行业的制作规范与流程,本书专门录制了时长30小时的多媒体视频教程,使读者可以“以练带学”,更容易掌握相关的理论与技巧。
专家指点,注重实践:本书的策划人有着10多年的制作经验和丰富的教学实践,为了使本书拥有更真实的行业准则与入职指导,特地邀请了在职动画师作为专家指导,与“韩涌技术团队”共同完成了本书的写作。在以应用为指导的前提下,更注重读者的实践以及工作成果在各动画软件之间的交流,使本书成为实用性极强的学习指导用书。
真诚致谢。
文摘 对小球属性进行设置,使在移动时能够看到小球的运动轨迹。选择小球对象。单击该按钮,进八运动面板。单击该按钮,将其激活。打开轨迹选项。这在列小球进行移动时,就能够看到它的运动轨迹了。打开自动关键点,移动小球的位置,并记录其关键点信息。单击此按钮,打开自动关键帧。将时间滑块放置到第50帧的位置上。在视图中移动小球的位置,此时会自动记录一个关键帧。在记录关键帧的位置会出现一个红色的方块标志。在左视图中,调整小球的位置。使其刚好位于地面上。将视图切换至左视图。使用移动工具调整小球的位置,使其刚好位于地面的水平线上。改变时间滑块的位置,观察当前小球的动画效果。将视图切换至透视图。使用鼠标将时间滑块在两个关键帧之间来回拖动,可以在视图中看到小球的运动效果。
要在3ds Max中创建两足动物骨架非常简单,在命令面板中选择create>systems>Biped[创建>系统>两足动物],在任意视图中单击鼠标左键并拖动鼠标,即可创建一个Biped骨架。
创建两足动物的骨架后,或者在创建的过程中,可以更改两足动物基本结构的默认设置,因为默认设置是针对人类的。例如,可以增加“颈部链接”或者“尾部链接”以使骨架具有非人类的形体特性。此时的命令面板上将显示create Biped[创建Biped]卷展栏,在这里可以设置骨骼的基本参数。
【创建方法】组在视口中用鼠标拖曳,确定两足动物的高度。在视口中用鼠标拖曳,确定两足动物的位置。
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