基本信息·出版社:北京科海电子出版社 ·页码:248 页 ·出版日期:2009年11月 ·ISBN:7894878154/9787894878151 ·条形码:9787894878151 ·版本:第1 ...
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3ds Max大讲堂:Character Studio角色动画全实例学习(范例练习完全兼容3ds Max 2009/2010版)(附DVD光盘2张) |
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3ds Max大讲堂:Character Studio角色动画全实例学习(范例练习完全兼容3ds Max 2009/2010版)(附DVD光盘2张) |
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基本信息·出版社:北京科海电子出版社
·页码:248 页
·出版日期:2009年11月
·ISBN:7894878154/9787894878151
·条形码:9787894878151
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
内容简介 《3ds Max大讲堂:Character Studio角色动画全实例学习(范例练习完全兼容3ds Max 2009/2010版)》是一本介绍3ds Max角色动画系统——Character Studio的专业图书,Character Studio为快速创建生动的两足动物和群体角色动画提供了完美的解决方案。全书由艺风博采、软件工具箱和虚拟课堂三个部分组成,艺风博采介绍了Character Studio的功能特点以及人类运动的基本规律;软件工具箱通过详解的范例演示,讲解了Character Studio的一般工作流程,并提供了Character Studio所有组件的命令参考;虚拟课堂则通过应用型实例,详细介绍了在角色动画制作过程中的常用技术,以及不同角色动画效果的设置方法。相信对所有学习角色动画的学生,或是在职的动画师,以及负责教授该课程的教育人员,都可以提供帮助。
《3ds Max大讲堂:Character Studio角色动画全实例学习(范例练习完全兼容3ds Max 2009/2010版)》所提供的2DVD的配套光盘中,包含了37个课程的多视频教学,时间长达18小时,由一线在职角色动画师精心录制,并详细演示了角色动画的真实工作流程和技术实现方法,同时还提供了《3ds Max大讲堂:Character Studio角色动画全实例学习(附DVD光盘2张)》练习中所需的所有场景文件。
作者简介 王瑶,最新三维动画技术和动漫文化的新锐人物资深数码艺术和3D动画专家,数字媒体专业设计师。2000年开始从事数码艺术和3D动画方面的工作,主要研究方向为数码效果和渲染技术有着非常丰富的项目合作和专业制作经验。2003年从编写《memntal ray渲染全能》开始从事图书等教学产品的研发工作。2004年参与了根据宫崎骏动画改编的游戏《鲁邦三世》的3D设计工作.2005年通过与曰本Ps2游戏公司的合作,掌握了赛车游戏中模型和纹理制作的技巧。之后便开始进入了广泛的数码艺术和3D动画应用领域。现任武汉龄狐动画公司艺术总监,在参与重要的设计项目制作之余,还负责整个动画团队的专业指导和教学培训工作。
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《3ds Max大讲堂:Character Studio角色动画全实例学习(范例练习完全兼容3ds Max 2009/2010版)》全面介绍了3ds Max 2009中的Character Studio角色动画系统,是以Character Studio的应用流程为基础编排而成的,书中介绍的这个流程,也是当前行业应用中的标准流程.每个环节本身都包含具体的操作技术,综合运用这些技术,并制作出最终的动画效果.是组成这个流程的关键所在。
《3ds Max大讲堂:Character Studio角色动画全实例学习(范例练习完全兼容3ds Max 2009/2010版)》通过实际的经验、具体的范例、清晰的流程,对Character Studio骨骼系统的原理、应用方法、实用技术等环节进行了详细的介绍,相信所有学习角色动画的学生、或是在职的动画师,以及负责教授该课程的老师,都可以从中获得帮助。
2 DVD多媒体教学系统
37个课程,共76个教学片段.共计18小时的超长教学课程,一线在职角色动画师精心录制,并详细演示了角色动画的真实工作流程和技术实现方法。
2 DVD超大容量,18小时专家级多媒体语音视频教程
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DVD 2 26个多媒体语音视频教程教学时长:7小时03分
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教学时长10小刚57分
对应章节:第5章 Example01~13
第6章 Examplel4~30
第7章 Example3l~50
DVD 2 26个多媒体语音视频教程
教学时长7小时03分
对应章节:第7章 Exanlple51~76
王瑶,CG艺术家、资深3D图书作家,她在NURBS曲面建模和3D动画渲染方面颇有建树。曾参与过《鲁邦三世》动画和PS2赛车游戏的3D制作,自2003年编著《mentalray渲染全能》以来.长期为国内知名出版社撰稿。现任Magicfox Animation的动画制作主管,专注于最新3D动画技术研究和应用指导。
目录 Chapter 01 Character Studio的理论基础
Section 01 Character Studio的关键特色
Section 02 人体运动基本规律
Section 03 法师观点
Chapter 02 三维角色动画插件介绍
Section 01 CAT插件介绍
Section 02 Endorphin软件介绍
Section 03 Face Robot 介绍
Section 04 最终幻想FINAL FANTASY
Chapter 03 Character Studio的工作流程
Section 01 Character Studio的一般工作流程
Section 02 制作简单动画的技巧
Chapter 04 Character Studio的使用指南
Section 01 Biped[两足角色]
Section 02 Physique[体格]
Section 03 Crowd[群组]
Section 04 如何创建两足动物
Section 05 设置两足角色的姿势
Section 06 如何改变Character Studio骨骼结构
Section 07 将两足动物与模型对齐
Section 08 将模型附加到骨骼上
Section 09 如何调整封套
Section 10 如何使用自由形式动画
Section 11 如何使用足迹形式动画
Section 12 把Character Studio骨骼转为标准骨骼
Chapter 05 为角色绑定骨骼
Section 01 为小狐狸装配骨骼
Section 02 如何分配权重
Section 03 如何创建狐狸的骨骼
Section 04 卡通狐狸的蒙皮绑定
Section 05 分配狐狸的蒙皮权重
Section 06 在Biped上附加Bone
Chapter 06 Character Studio的基础动画
Section 01 如何制作行走动画
Section 02 如何使用足迹模式
Section 03 足迹动画之行走
Section 04 足迹动画之跺脚
Section 05 足迹动画之原地踏步
Section 06 足迹动画之原地弹跳
Section 07 使用运动混合器
Section 08 卡通狐狸推汽车
Section 09 行走的循环动画
Section 10 在行走中停下看鸟飞行
Section 11 小狐狸在行走中挥手
Section 12 混合打拳和骑车动画
Chapter 07 Character Studio复杂动画制作
Section 01 Character Studio群组动画
Section 02 制作小狐狸爬行的动画
Section 03 制作小狐狸擦窗户的动画
Section 04 制作台灯跳跃的动画
Section 05 制作投掷铅球的动画
Section 06 制作夸张跳跃的动画
Section 07 制作小女孩跳跃的动画
Section 08 小个子搬石头的动画
Section 09 鸟群飞翔的群组动画
Section 10 卡通狐狸摔倒了
Section 11 小狐狸被鸟群攻击的动画
Section 12 奔跑的循环动画
Section 13 大个子抛石块的动画
Section 14 角色起跳踢腿的动画
Section 15 角色出拳动画的制作
……
序言 这是一本什么样的书?
这是一本介绍3ds Max中CS骨骼系统的图书,是以CS的应用流程为基础编排而成的,书中介绍的这个流程,也是当前行业应用中的标准流程,每个环节本身都包含具体的操作技术,综合运用这些技术,并制作出最终的动画效果,是组成这个流程的关键所在。
图书内容的目的是什么?
我们的目的就是要告诉读者CS的这些实用技术,并展示将它们转化成流程的方法。虽然本书会展示许多实例,但这些实例总是为说明流程中的某一环节而设计的。我们之所以一直在强调流程,是因为它是本书架构的基础,只有牢记这个标准的流程,才能理解书中设计实例的目的,并了解这些实例中所应用的技术,在我们的实际工作中,应该用在哪里,以及如何使用。本书的内容从何而来?本书所介绍的流程与各种应用技术,是从CS系统的相关研究资料、人类运动特点的各类文献、动画师工作的实践经验中整理衍生而来的。我们相信3D动画方面的设计师、理论家与研究者都已认同这些流程与技术的有效性。
文摘 插图:


在设计过程中的任何一点上,可以选择以交互方式编辑场景中的足迹空间方案,或者轨迹视图中的足迹计时。关键帧自适应于每个编辑:对足迹位置进行更改可以保留所有关键帧位置的细节。关键帧计时与足迹计时变化保持同步,除非考虑为了改变基本步态方案而进行计时编辑,必须重新生成默认腿关键点,如在行走过程中创建单脚跳。使用足迹模式创建和编辑足迹;使用关键帧模式(关闭足迹模式)创建和编辑角色关键点。在轨迹视图中始终可以编辑足迹和关键帧计时。在两足动物脚悬空时,可以在制作上半身动画的同时制作腿部动画。在两足动物离地时,两足动物不能基于形体来创建关键点,因此在制作长距离跳跃时,制作腿部动画是很有必要的。用户还可以选择使两足动物显示为悬浮存半空中或者水下.或骑着自行车。用户还可以使两足动物与场景中的其他对象交互:投球或踢球,开门等。通过将两足动物的肢体附加到场景中的对象上即可实现。可制作动画效果的IK混合参数用于存储锚定位置以及结合正向运动和反向运动。设置关键点后,一定要记得移除锚。